电子竞技多久加入奥运会(游戏论·他山之石|电子竞技距离成为奥运会比赛项目还有多远)
更新时间:2022-07-31 02:55:32文/吉田宽(东京大学人文社会系研究科副教授) 译/李鹏飞(首都师范大学国际文化学院助理研究员)
本文经授权翻译自公益财团法人京都服饰文化研究财团研究志Fashion Talks第12号,第28-37页。原标题为“从电子竞技中衍生的思考:身体、技术、交流的现在与未来”
1. 作为“21世纪体育”的电子竞技
电子竞技(E-sports)是“Electronic Sports”的简称,就是指使用电脑游戏和主机游戏的竞技比赛。1999年“网络游戏协会”在伦敦创立之际,其发起者马特·贝廷森(Mat Bettinson)在采访中最先使用了这个词。他在现场说道:“电子竞技很快就会和传统体育一样在电视上转播了吧。”在那年的英国,发生了英国专业电脑游戏冠军(UKPGC)意欲得到英国体育协会的认可但却被拒绝的事件,围绕电脑游戏的竞技是否是“体育”的讨论也是沸沸扬扬。随后的2000年在韩国成立了“韩国电子竞技协会”。电子竞技和21世纪一同降生。
2020年12月18日,英国,2020国际汽联电竞赛车锦标赛决赛。
然而直到2006年媒介研究者迈克尔·G·瓦格纳(Michael.G.Wagener)的论文《关于电子竞技的科学重要性》一文刊载为止,电子竞技这个词语都没有明确的定义。瓦格纳依据体育科学,初次尝试定义为电子竞技。他的理论基础是体育学者克劳斯·蒂德曼(Klaus Tiedemann)对体育所做的如下定义。
“体育就是指,为了锻炼自己的能力和成就——特别是在熟习的运动领域——遵从慎重设定的不伤害他人或自身的规则,在带有将自己和他人比较的意识的情况下,人类自发性地建立的同他人的关系并进行活动的文化领域。”
但是这样一字不改是无法套用在电子竞技上的。考虑到这一点的瓦格纳就对这个定义做了修正,再次定义了体育。
“体育就是,意欲锻炼拥有文化重要性的能力,然后遵从被广为接受的规则,慎重地在不对他人造成伤害的情况下,在这些能力方面带着想要和他人比试的意图,让人自发性地和他人发生关联并进行活动的文化领域。”
瓦格纳主要进行了两点修正。第一,删去了蒂德曼的定义中的“熟习的运动”一词。第二,加上了“文化重要性”一词。这当然是有明确目的的。按照瓦格纳的说法,迄今为止的体育科学体现了“工业社会”的价值观,呈现出一种 “人体的适应性(physical fitness)”至上的价值观念。然而随着时代变化,当今的我们要直面“信息通信技术的急速发展和文化的交融”。因此我们需要的不再是“熟练的运动能力”,而是“由于即时和非即时的声音和文本的信息所导致的熟练的多元交流”。这种倾向在青少年文化中尤为显著。如此,伴随着科学技术的发展和提高,体育的概念也在发生变化。若要锻炼适应现代文化所必须的多元交流能力,使用电脑的竞技就是与他人进行比试的最好机会。电子竞技也就顺势诞生了。他指出,“电子竞技的出现,可以理解为是在从工业社会过渡到信息社会的过程中,符合发展规律的不可逆的结果。”取代迄今为止的体育运动中最为重视的“身体的适应性”的是新登场的“电子设备的适应性”(cyber fitness)。瓦格纳对电子竞技做了如下定义:
“电子竞技就是,人类使用信息通信技术锻炼精神性或身体性能力(mental or physical abilities)的体育活动领域。”
电子竞技就这样得到了最初的定义。值得注意的是,瓦格纳所说的是“精神性或身体性”——并不是“和(and)”而是“或(or)”。其原因是,和电子竞技一词一同出现的桌面游戏和卡牌游戏也被认定为是一种“体育”的全新观念正在产生,可能瓦格纳也意识到了这一点,即“智力运动(mind sports)”。
对智力运动的普及有重大贡献的是,于1997年发端,至今每年在伦敦举办的“智力奥林匹克运动会”。作为这项活动的发起人、“思维导图”一词的提出者而为人所知的托尼・布赞(Tony Buzan)也被认为是“智力运动”一词的提出者。在智力运动界占主流的是国际象棋、桥牌、国际跳棋、围棋、麻将、中国象棋等项目。每个竞技项目都分别有其国际组织,而作为这些国际组织之间联盟的国际智力运动协会(IMSA)也在2005年应运而生。该协会认为应当将智力运动作为奥林匹克的正式项目而不断向国际奥林匹克委员会(IOC)进行交涉,为了造势和打好基础,又紧接夏季奥运会和冬季奥运会的举办继续召开了“世界智力运动会”。首届世界智力运动会是在2008年10月,由两个月前刚结束了夏季奥林匹克运动会的北京所举办。
在智力运动的世界中,电子竞技被看作智力运动的一种,因此也有让电子竞技进入比赛项目的动向。可是,智力运动正如其名是一种比试思考能力、记忆能力和判断能力等“智力能力”的比赛。而电子竞技要求的却是反射神经、动态视力和高度准确的操作能力等“身体性能力”。两者在表明体育运动这一概念的现代化流变和多样性转变方面明显具有同时代性,但在其内核上却是似是而非的。
2. 电子竞技前史(1970年代~1980年代)
虽说电子竞技被赋予明确的定义是在2000年代,然而使用电脑游戏的竞技却早已有之。现有记录中最早的是1972年10月19日在美国斯坦福大学举办的“银河系太空大战奥运会”,因此可以说电子竞技的历史和电脑游戏一样长。
《太空大战!》
《太空大战!》(SpaceWar!)是1962年由麻省理工学院(MIT)的斯蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)在称为PDP-1(美国数字设备公司制造,1960年发售)的“迷你电脑”上制作的游戏。该游戏使用了显像管和多个计算机装置供大家游玩,有时也被称为最初的电脑游戏。虽然电脑游戏从1940年代开始就已经存在了,但是必须在研究所或是大学所拥有的大型电子计算机上才能运行。另外,就算是同一款游戏也无法在另一台设备上运行。而《太空大战》却利用纸带进行记录,在其他电脑上也能运行。这样,“可以在许多机器上玩同一款游戏”就成为了电子竞技得以实现的基本条件。实际上最初满足这一条件的《太空大战》即是历史上最初的电子竞技平台。
运行“银河系太空大战”的电子计算机是斯坦福大学人工智能实验室所拥有的PDP-10(作为PDP-1的更新版本于1966年发售)。这款游戏是由两位玩家一起玩的射击游戏,若能摧毁对手的导弹即可获胜(得分),但要是碰到画面中央的“太阳”的话就会失败“扣分”。游戏中虽然不显示比分,但是因为可以在规定时间内明确地判断某一位玩家赢了几次,也就可以客观地断定胜败。胜败标准的清晰度也是电子竞技的必备要素。另外,以上都是1962年初版的比赛规则,在这次的“奥运会”中,其实使用了最多可以五个人一起玩的特别版本。根据记录来看,此次比赛共有超过20人参加,有5位玩家的单循环赛制(除自己外其他玩家均为敌人)、2人一组的团体赛和个人赛三个比赛种类。
这个史上最早的电子竞技大赛“银河系太空大战”其实是一个在实验室的朋友间举办的小型活动。要论企业所组织的大规模电子竞技比赛的起源的话,可以追溯到1980年。它诞生于日美游戏史的分叉点。日本太东公司(TAITO)于1978年发售的街机游戏《太空侵略者》(スペースインベーダー)引发了全世界的关注,美国也在1980年将其移植到家用视频游戏机上。获得移植资格的就是雅达利公司(Atari),而这款游戏也作为该公司于1977年发售的Atari 2600款游戏机的卡带进行发卖。雅达利公司为了宣传和售卖这款游戏,在全美范围内举办了淘汰制比赛。这届比赛在洛杉矶、旧金山、芝加哥、纽约等地举行,总计1万人以上参加。比赛的盛况也得到了报纸、杂志、电视台的报道,1980年7月在洛杉矶举办的比赛中,冠军比尔·海涅曼(Bill.Heineman)一赛成名。以此次比赛为契机,视频游戏文化立刻在美国社会广为传播。
日本比美国早了6年,于1974年举办了“世嘉电视游戏机全国大赛”。东京决赛的画面也被美国业界媒体Vending Times(1974年11月)配图报道。这次报道是该赛事流传下来的唯一资料,如果可以采信这篇报道的话,世嘉当时从日本全国大约300个分赛场(据推测主要是游戏厅)里举行的地区比赛的冠军中抽取了16位选手,将他们聚集到东京的酒店,随后展开决赛。世嘉公司准备的奖品包括彩色电视机、黑白电视机、录音机和半导体收音机。虽然报道中没有说明比赛的项目是世嘉公司的哪一款游戏,但通过照片判断,应当是街机游戏《桌面曲棍球》(テーブルホッケー,1974年1月发售)。此次竞赛也成为了“电子竞技是在日本诞生”的根据而常被言及。
此外,哈德森公司(ハドソン)在日本举办了类似雅达利在美国举办的大规模的全国性活动,即在任天堂家用游戏机(FC)热潮的鼎盛期的1985年开始举办“哈德森全国大篷车”(ハドソン全国キャラバン)活动。这项活动从1985年至2000年的16年间,于每年暑假举办,第一次活动所使用的“官方软件”就是该公司在FC上的游戏《星际战机》(スターフォース,1985年)。这项活动孕育了日本首批职业玩家“任天堂名人”。特别有名的应该就是当时哈德森公司员工的高桥名人(本名高桥利幸)吧。值得一提的是,此活动最后一次使用家用游戏机是在1997年,从1998年至2000年的三年间,哈德森都使用了哈德森及其相关公司发售的卡牌游戏。这是因为哈德森当时正准备退出游戏开发界,和日本游戏文化的整体动向无关。
3. 对战格斗游戏与电子竞技的出现(1990年代的街机游戏)
无论是名义上或是实质上,电子竞技都是在1990年代出现的。
1990年是第一届任天堂世界锦标赛的召开之年。1980年建立了美国分公司的任天堂于1985年在北美发售了任天堂游戏机的国际版Nintendo Entertainment System(通称NES),正式进入海外市场。在北美的任天堂公司为了促进自家游戏机的销售,创办了《任天堂力量》(Nintendo Power)杂志、举办游戏大赛等不同于日本本国的营销策略。
1990年3月举行的任天堂世界锦标赛以达拉斯赛区为开端,席卷了全美的29个城市。大赛按照年龄层分为三组,优胜者将获得奖杯和奖金以及去往决赛之地好莱坞的全程旅费。全美的冠军齐聚好莱坞的环球影城,决赛就此开始。任天堂世界锦标赛比较独特的一点是,任天堂制作了与比赛同名的NES卡带并将其用于比赛之中。《任天堂世界锦标赛1990》(ニンテンドー・ワールド・チャンピオンシップ 1990)这盘卡带收录了《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラ ザーズ)、《Red Racer》、《俄罗斯方块》(Tetris)三个游戏的简化版。游戏可以用指拨开关来切换,并设定了比赛用的时限。卡带在锦标赛结束后送给了各位参赛选手,现如今这盘卡带作为最稀少的NES卡带,在二手市场屡屡卖出高价。
日本则在1990年代出现了“对战格斗游戏”的热潮,对战型视频游戏所具有的电子竞技的基本性格也发生了巨大的改变。
对战格斗游戏这种游戏类型,可谓是靠卡普空公司(CAPCOM)的街机游戏《街头霸王2》(ストリートファイターⅡ,1991年)的爆炸式流行才确定了基本风格。在这个游戏中,玩家需要操作的是一个方向杆(有八个方向),三组各有上下两个按键的共六个按键。上面的按键是出拳,下面的按键是踢腿,分别各有三种威力不同的动作(从左向右依次是轻·中·重)。而将按键和方向杆按照特定的顺序组合操作,就可以发出炫目的“必杀技”。必杀技因玩家选择的角色不同也会千变万化,这极大地提高了此游戏的魅力。当然,想要发出必杀技是需要高超的操作技巧的。
《街头霸王》
这种复杂的按键操作是从没有得到太多关注的前作《街头霸王》(ストリートファイター,1987年)中以意想不到的形式继承下来的。《街头霸王》有大型的竖式街机和小型桌面街机两种版本。竖式机身里有着可以判定按压强弱的内置气压型按钮,能够依据玩家按键时力的强弱来发出轻中重三类出拳和踢腿。这款游戏是作为当时游戏厅的“卖点”——“体感游戏”而开发的。怎奈有部分游戏厅却要求提供一个更为小型的廉价版本,于是卡普空又制作了一款桌面街机的版本。因为桌面街机里没有气压型按钮,取而代之的就是有轻中重三个级别的拳和腿的按键。这在当时的游戏厅里是一种非常怪异的操作方法,却又原原本本地被《街头霸王2》继承下来。在视频游戏的技术革新里,时常可以见到这种饶有趣味的“祸兮福之所倚”。在《街头霸王》里虽然已经有了“必杀技”的设定,但是因为操作判定十分严格因此特别难以打出,而在说明书里也把出招方式写成了“秘密”,让“必杀技”成为了一种“秘技”。与此相对,在《街头霸王2》中的必杀技却完全成为了核心要素,说明书里也将每个角色的必杀技出招方法写得清清楚楚。和以往的对战类游戏都是通过得分和生命数,也就是“间接的”因素决定玩家间的胜负不同,《街头霸王2》让两位玩家能够“直接”对决,互相切磋技术,一争胜败。因为这样的对战游戏的出现,视频游戏中的对战类游戏也就可以用字面上的“体育”来称呼了。
更不能忘记的一点是,《街头霸王2》是放在游戏厅这一公共游戏场所内的。这个游戏的对战模式(两人一起玩)真正开始流行,是1991年3月游戏发售一段时间后。该游戏中以电脑(CPU)为对手,一个人玩也特别有意思,但是对于游戏厅的玩家来说——至少日本是这样——和陌生的“过客”并排对战让心理压力陡然升高。然而1991年末被称作“通信对战台”的新版机器引入游戏厅后,情况为之一变。通信对战台是指在可供一名玩家使用的竖式街机后面再放一台街机,然后让两台街机联通。两台街机通过线路连接后,就可进行数据通信。这样两位玩家就可以“面对面”的一起玩游戏了,但因为街机的巨大机身造成阻隔,玩家之间彼此是看不到脸和身体的。另外,开启二人对战也非常简单。当其中一人和CPU对战时,只需要向对面的机器投币就会自动切换为玩家对战模式,根本不需要和对面玩家打招呼或者说句话。这种通信对战台的出现,极大地减小了游戏厅里参与对战的玩家的心理压力。虽说较量的双方都处在同一房间中,但却在空间上被分隔开来。通信对战台实际上形成了和网络对战相似的状况。除此之外有趣的是,通信对战台并不是制造商的创意,而是游戏厅和街机的经销商(拆卸基板和机身的从业者)的创意和思考。这是游戏厅长期观察玩家行动和态度后创造出的日本的独特发明。
《街头霸王2》催生出了可谓日本的电子竞技比赛起点的“GAMEST杯”(ゲーメスト杯)大赛。这是街机游戏杂志《GAMEST》(1986至1999由新声社出版)所主办的游戏大赛。其第一届比赛是1991年8月在东京池袋的阳光城举办的,比赛项目就是《街头霸王2》。这时候通信对战台还尚未出现,但主办者已然看到了此游戏对战玩法的价值。参加者一共有512人,比赛以淘汰制进行。GAMEST杯主办方会将对战时的影像投射到大屏幕上,并在现场配有实况解说。影像会通过换流器从游戏基板导出到屏幕。也就是说,1990年代之后让全球玩家为之疯狂的对战游戏大赛的基本形态,已经在这时候完备了。
GAMEST杯一直持续到了1998年,1999年因《GAMEST》停刊而停办。但补上了《GAMEST》杂志位置的是街机游戏杂志《Arcadia》(アルカディア)的发行方Enterbrain(エンターブレイン),该杂志社开始专注于举办对战格斗游戏的活动。这就是从2003年开始的“斗剧”(在2012年的第十届比赛后暂时停办)。斗剧得到了各家游戏制作公司的赞助,在游戏项目的选择上不偏向于任意一家游戏公司的游戏,每次都选用人气(大概10款)对战游戏。除去“街头霸王”系列之外,也有世嘉公司的“VR战士”(バーチャファイター)系列和SNK的“拳皇”(ザ・ キング・オブ・ファイターズ)系列作为比赛项目。这个吸引了众多海外高手玩家参加的斗剧,成为了在国际上被认知的日本最早的电子竞技大赛。
日本的对战格斗游戏大会的风潮,立刻影响到日本国外。1996年,美国最大规模的对战格斗游戏大赛“Evolution Championship Series(EVO)”在加利福尼亚举办。此大赛最初的几年间只使用“街头霸王”系列作为比赛项目,因此吸引了众多的日本选手参赛,此前的冠军中也有包括大贯晋也和梅原大吾等许多日本选手。2018年之后,东京每年也会召开日本大赛(EVO Japan)以作为地区选拔赛。
4. 作为电子竞技的发达国家的韩国(1990年代的电脑游戏)
上一节我们看到了因对战格斗游戏的出现而电子竞技化的街机游戏,但是在电子竞技界还有另外的重要分支,那就是电脑游戏。
电脑游戏是指可以在个人电脑上运行的游戏。在确定了这一基本概念之后,我们可以将电脑游戏和视频游戏大致分为三类。有在游戏厅里玩的街机、作为家用游戏机的主机游戏及后文将要考察的电脑游戏。这三类游戏的占比因国家和地区有所不同,在日本,电脑游戏的市场规模同街机游戏和主机游戏相比极为微小。这种趋势在1990年代后期以后变得更为显著,在此之前的日本游戏文化中,电脑游戏也占有过相当大的份额。
在日本,电脑游戏文化衰退,主要是因为技术方面的原因。以NEC公司(日本电器股份有限公司)的PC-9801系列为代表的日本国产电脑由于较晚才采用3D图像和光驱技术(CD和DVD),因此在性能方面被世嘉公司的世嘉土星游戏机(1994年发售)和索尼公司的PlayStation(1994年发售)赶超。其结果是,1990年代后半期以降,“日本国内的电脑游戏除了成人游戏之外完全衰退了。”即使是日语处理能力大幅增长的Win95系统登场,PC-9801和搭载Windows系统的电脑(IBM-PC/AT互换机)的市场份额完成逆转后,也没能让电脑游戏起死回生。与此相对,日本以外的国家和地区却稳健地提高着面向IBM-PC的游戏技术,并没有发生像日本一样的电脑游戏衰退。这种差异也极大地影响了电子竞技。可以认为,电脑游戏文化的低迷是日本在电子竞技的发展上大幅度落后于外国的原因。
《半条命》
2006年,在瓦格纳最初定义电子竞技的论文里,将欧美和韩国列为电子竞技兴盛的国家或地区,并分别介绍了其代表性的电子竞技游戏,但却只字未提日本和日本游戏。在欧美的比赛项目里,他提到了《毁灭战士》(Doom,由id Software公司在1993年发行)、《雷神之锤》(Quake,由id Software公司在1996年发行)、《半条命》(Half-life,由Valve Software公司在1998年发行)等被称为FPS(first-person shooting game)的第一人称射击游戏。在韩国的比赛项目中,他提到了《天堂》(리니지,由NCSOFT公司在1998年发行)和《星际争霸》(Starwars,由暴雪娱乐在1998年发行)。前者是韩国的一款大型多人在线RPG(MMORPG),大约有四分之一的韩国人都创建了该游戏的账户,它在韩国国内保持着同时在线人数高达22万人的超级记录。后者则是美国的即时战略游戏(RTS,real-time strategy),据说韩国占其全球销量的一半,在韩国受到了巨大的支持。韩国虽然没有发展出像日本那样的游戏厅文化,却很早就普及了等同于日本网吧的“电脑房”(PC방),年轻人可以聚集在那里畅玩网络游戏。1998年《星际争霸》发售之后,原本只有大约3000间的电脑房其数量竟增加了5倍以上,可以说这款游戏见证了韩国电子竞技文化的诞生。采用《星际争霸》作为比赛项目的电子竞技大赛孕育了大量的韩国职业电竞选手,选手们参加比赛时意气风发、斗志昂扬的模样被电视所转播,让电子竞技被社会所认知。职业选手得到了高额的代言费和奖金,一跃成为媒体的宠儿。在此期间,脱胎于“21世纪职业游戏协会”的“韩国电子竞技协会”(KeSPA)于2000年2月应运而生。如前所述,“电子竞技”一词是在其前一年才诞生的,因此恐怕在世界上也是这个团体率先冠以电子竞技之名。这正说明了韩国在电子竞技方面的发达。
反观同时期的日本,可以说电脑端的电子竞技是完全沉寂的。如上所言,1990年代后期以降的日本电脑游戏文化全面衰退是其最大原因。其结果是,在欧美和韩国作为电竞主要项目的游戏类型(FPS和MMORPG、RTS)在日本却完全没有发展。此外还有基础建设的问题。韩国电脑房的盛况是以韩国宽带的普及作为前提的,当时韩国的网络通信条件在全球也是稳坐头把交椅。韩国政府于1995年公布了“超高速信息通信网络计划”,要加速推进宽带(当时是ADSL)在全国范围内的普及。根据2001年末的统计,韩国宽带的家庭普及率是55%,而日本却仅为6%。
考虑到这些,直到2000年代前期日本都还对电子竞技一词闻所未闻就是理所当然了。电子竞技在日本的报纸中初次出现是在2005年11月22日的《朝日新闻》里,这是一篇在2003至2004年的电视剧《冬日恋歌》(겨울연가)风靡后,也就是以所谓的“韩流”为背景,介绍韩国动漫和游戏的最新动向的报道。正巧当时在首尔举办了第一届国际游戏展览会“G-Star”,为了向日本读者传达其盛况,该报道也介绍了“将电子游戏作为体育比赛”的“电子竞技”这一事物及韩国电子竞技协会的活动。对于当时的日本人来说,电子竞技只不过是“在邻国流行的一种罕见的文化现象”罢了。
5. 竞技团体和国际联盟的组织化(2000年代以后)
接下来笔者将以电子竞技的主要国家中所成立的相关组织和团体为脉络,梳理2000年代之后电子竞技的发展。如果我们能够明白各国的组织和团体是以什么为目标进行怎样的活动的话,也就应该能够理解电子竞技的现状和问题。
笔者反复说过,世界上电子竞技最为兴盛的国家是韩国。韩国政府为了发展电子竞技特别制定了法规,举办了活动。2000年设立的韩国电子竞技协会(KeSPA)和政府部门携手,共同推进了电竞选手劳动条件、比赛主办、人才培养、对海外参加选手的资金支持、选手礼仪及道德素养的提高等开拓性工作。
2008年8月,韩国、丹麦、德国、奥地利、比利时、荷兰、瑞士、越南8个国家和1个地区台湾地区的共9地的电子竞技协会齐聚一堂,共同成立了国际电子竞技联盟(IeSF)。其后加入该组织的国家和地区呈现飞跃式增长,2020年7月时加盟成员已达72个国家及地区。其总部设在釜山,这也可以让我们理解韩国在电子竞技中的重要角色。该联盟作为世界上最大型的电子竞技联盟在2009年后每年都会定期举办世界电子竞技锦标赛(Esports World Championship)。
该联盟的重要任务之一是让电子竞技能够作为奥运会的正式项目。为此,其起初迈出的一步就是加入被国际奥林匹克委员会(IOC)所承认的组织——国际单项体育联合会总会(GAISF)。该机构是世界上最大的体育组织,以国际足球联合会(FIFA)和国际篮球联合会(FIBA)为首的几乎所有的国际体育团体都赫然在列。国际电子竞技联盟可以加入GAISF的话,也就可以正当地树立电子竞技和其他体育项目相等的地位了。据国际电子竞技联盟的秘书长所说,目前距离加入国际单项体育联合会总会“只剩下最后一步了”(2019年9月13日在TGS上的演讲)。然而就像本文随后要说的那样,在电子竞技想要成为国际奥委会承认的奥林匹克运动正式项目的道路上,还横立着好几道难关,想要达到国际电子联盟所期望的,在2024年巴黎的奥运会上作为正式比赛的项目还有一段距离。
世界电子竞技锦标赛
我们来看一下日本的动向吧。2016年3月成立的日本专业电子竞技联盟(JPeF)在同年11月作为日本的首个电子竞技团体加入了国际电子竞技联盟。日本职业电子竞技联盟也在2017年2月改名为日本电子竞技联盟(JeSF)。2020年时,在国际电子竞技联盟注册的日本团体是日本电子竞技联合会(JeSU)。这是由日本电子竞技联盟、日本电子竞技协会(JeSPA,2015年4月成立)、电子竞技促进机构(2015年10月成立)三个团队在2018年2月组合成立的组织。
日本设立电子竞技联合会的契机是日本于2018年夏天在印度尼西亚的雅加达和巨港举办的第18届亚运会上得到了派遣参赛代表团的资格。亚运会是由亚洲奥林匹克理事会举办的,亚洲国家及地区参赛的国际综合体育赛事,被称为亚洲版的奥运会。在2018年的亚运会上,电子竞技第一次被添加为表演项目(另外,2022年的杭州亚运会已计划将电子竞技提升为正式项目)。在9月1日举行的《实况足球2018》(ウイニングイレブン2018)比赛中,日本代表队的衫村直纪和相原翼组合荣获了金牌。
然而这次亚运会让一个制度性的问题浮出水面。那就是,由日本电子竞技联盟所派出的日本参赛代表团无法参加亚运会的开幕式和闭幕式。究其原因,是因为按照亚运会的规定,有资格参加开闭幕式的选手必须是由日本奥委会(JOC)派出的,而日本电子竞技联盟并未参加日本奥委会。意即,参加2018年亚运会电子竞技项目的日本参赛代表团并非由日本奥委会派出,而是在日本奥委会的帮助下,由日本电子竞技联盟单独派出。
日本电子竞技联盟一直未能加入日本奥委会的最大原因是,日本奥委会对加盟团体的规定为“是该项竞技在日本国内的唯一负责团体”,而日本电子竞技联盟并不满足此项规定。如前所述,日本电子竞技联盟整合了三家电子竞技的相关团体,在2018年2月组建了日本电子竞技联合会。但随后2018年5月的日本电子竞技联盟协会(JeSA)、2019年4月的日本电子竞技促进协会(JEF)等其他层出不穷的新电子竞技团体不断成立。这些团体都是为了和日本电子竞技联合会相抗衡而成立的,日本电子竞技联盟协会标榜自己独有的职业资格和奖金制度,日本电子竞技促进协会则旨在培养和企业保持距离的中立型电子竞技选手。
日本国内电子竞技团体持续分裂的背景造成了日本电子竞技产业所面临的特殊性。电子竞技作为新兴产业拥有高度的发展潜力,因此各方的利害关系非常复杂,特别是像日本这样原本游戏产业就高度发达的地区,调整起来更为困难。
这里我们再用市场规模的视点分析一下电子竞技的产业构造吧。
本文所依据的数据来自专业的游戏市场调查分析公司newzoo。以2020年4月为节点,世界电子竞技的总体相关收入约为11亿美元(大约1200亿日元)。下面将其详细构成按照比例大小排列如下:
赞助(包含广告费用) 58%
播放版权 17%
发行费 11%
周边及门票 10%
信息数据(包含游戏内购)2%
媒体流 2%
其中赞助款(从赞助企业而来的资金)和播放版权以及周边产品、门票售卖所占的大部分收入比重是和棒球、足球等传统体育产业类似的。但发行费是电子竞技所独有的收入。所谓“发行方”是指电子游戏的销售公司,而游戏的制作公司被称为“开发商”,当然也有兼任两者的公司。发行方一般都手握游戏版权,如果电子竞技项目要使用现有游戏的话,举办方就必须得到发行方的授权。反之对于发行方来说,如果本公司的游戏能够在电子竞技中被使用的话,也会带来庞大的市场收益,再加上游戏知名度提高,职业玩家出现、竞技人数的增加等其他收益。因此发行方也会不遗余力地请求电竞组织和主办方使用自己的游戏。这个环节产生的费用就是发行费。
和传统体育不同,电子竞技的项目种类无论哪一项都是特定的“发行商”手握“版权”的“作品”。例如,足球运动是不存在版权的,但将其电子化的《胜利十一人》却是科乐美公司拥有版权的作品。篮球和《NBA 2K》(2K sports出版发行)及网球和《网球世界巡回赛》(Tennis World Tour,Breakpoint出版发行)都是一样的关系。因此,电子竞技比赛要选用哪种游戏的话,是会极大地影响发行商的利益的。电子竞技在电视上转播的时候,电视台也一定要给发行方版权费,这在传统体育是不可想象的。这种产业结构和国际奥委会要独占比赛放映权的奥林匹克商业模式是有冲突的。
其外,发行商的存在不仅在经济方面具有重要意义,也造成了电子竞技和传统体育的本质性差别。特别是在“规则”方面。体育的规则一般来说都是由举办比赛的团体来决定的。例如足球就是要在世界范围内遵守国际足联理事会(IFAB)所指定的规则。当然,这里面也有特殊性,很多体育活动在相同项目上也会因为组织者不同而有少许区别。例如同样是职业棒球,日本和美国在棒球的大小、重量、击打区域都有差异。这是因为日本棒球协会(NPB)和美国职业棒球联盟(MLB)分别制定了不同的规则。作为电子竞技项目的电脑游戏和主机游戏的规则,是由掌握程序代码的发行商(或是开发商)所制定的。如此一来,也就没有发行商之外的独立的团体或机构能够以中立的姿态进行监督。就算是游戏的程序中隐藏着对特定的队伍或个人有利的暗箱操作,第三者也无从查证。如下文所述,从这里可以看到电子竞技和传统体育在“制度”方面的差异,也有人以此作为论据主张“电子竞技不是体育”。
东京电玩展。
我们把话说回日本这里吧。考虑到电子竞技的产业构造,本来竞技团体和发行商必须应该是互相独立的关系。组委会所采用的比赛项目是绝不能偏向某个特定的开发商的。但是我们看一下日本电子竞技联合会的成员构成吧。有世嘉、卡普空、科乐美、GungHo在线(ガンホー・オンライン)等,日本大型游戏发行商的代表在其中占据了多数席位。这即使被怀疑是电竞团体和游戏公司的“勾结”怕是也无从辩驳。这种情况在其他的国家的电竞团体里是看不到的。为了满足能够加盟日本奥林匹克组委会的条件,以及更进一步,将来能够派出参赛代表团到亚运会和奥运会上,日本的电子竞技界必须要有一个“日本国内的唯一负责团体”。但现在有为了此目标而组建的日本电子竞技联合会,也有反对该联合会而成立的其他组织,这是日本的电子竞技产业面临的独特问题。
6. 电子竞技能够成为奥运会比赛项目吗?
最后想讨论一下电子竞技的基本原理。让我们从电子竞技和奥林匹克的关系、还有强烈认为电子竞技不是“(奥林匹克)体育运动”的反对意见着手分析吧。
如上所述,电子竞技界从某个时刻起一直明确地以能加入奥运会为目标而运作。为了达到这个目标,重要的一步就是首先参加各地区的奥委会所组织的地区性运动会。在电子竞技发达的亚洲,就是参加亚洲各国的奥林匹克委员会的联合体——亚洲奥林匹克理事会(OCA)——所召开的比赛,其中的“亚洲室内运动会”和“亚洲运动会”已经接受了电子竞技。
亚洲室内运动会在第二届的(2007年)亚洲室内运动会将电子竞技设为表演项目之后,在2009年的第三届河内亚洲室内运动会就将电子竞技作为了正式的比赛项目。该运动会从2013年第四届韩国仁川亚洲室内运动会开始吸收亚洲格斗大会,改名为“亚洲室内与武道运动会”。此次在国际电子竞技联盟(IeSF)的所在地韩国召开的运动会,电子竞技当然也作为正式项目登场,国际电子竞技联盟也全程主管了电子竞技项目的比赛。这是国际电子竞技联盟为电子竞技迈向奥运会所做的最初的贡献。然而,第五届(2017年)的阿什哈巴德亚洲室内与武道运动会又把电子竞技降为表演项目。这对于电子竞技界可谓是一次后退。
前文已经说过,第18届雅加达・巨港亚运会已经把电子竞技作为表演项目,日本也派遣了参赛代表团。下届的杭州亚运会(2022年)中,电子竞技也已经被设定成正式比赛项目。
在此情况下,从2010年代后期开始,国际奥林匹克委员会对电子竞技的看法和态度就受到了极大的关注。国际奥委会主席巴赫(Thomas Bach)曾反复说道,将电子竞技作为奥林匹克比赛项目最大的难关就在于“暴力”。让我们看几段他的发言:
“我们是在努力推进和平、非暴力、废除差异的人类社会。可是充满了暴力和爆炸、杀戮的视频游戏是和我们的宗旨不相符的。我们必须要跟它划清明确的界线。”(《南华早报》, 2017年8月28日)
“那些杀戮游戏是和奥林匹克的价值相矛盾的,所以我们不能接受他们。………当然,所有的格斗类体育都起源于人类在现实中的战争。然而体育是把它们文明化后的表现。"(AP通讯社,2018年9月1日)
当然,巴赫主席这番“仿佛如同94年的视频游戏认知”(语出自《南华早报》)也不能代表国际奥委会全体的意见。奥委会中支持电子竞技的意见现在也屡见于报端。2017年10月英国路透社报道了奥委会在总部洛桑的讨论结果,在题为“在忠于奥林匹克价值的区间内,电子竞技有可能成为奥林匹克经验的一部分”的报道下,有奥委会的委员进行了如下的发言。
“我们可以在,特别是在各国的年轻人中,看到电子竞技的快速成长,这已足以构成它变成奥林匹克运动的基础。我们已经在会谈中达成了一致意见。”(Reuters,2017年10月29日)
但在现实中,电子竞技想要成为奥运会的正式比赛项目需要跨越的障碍并不只是暴力及(同样被指出的)组织基础的薄弱。它还存在更为深刻的原理上的问题。这一点,在英国的体育哲学家吉姆·帕里(Jim Parry)的论文《电子竞技并非体育中》中已经被明确指出。
帕里将“体育”一词视为“奥林匹克运动”展开论述。他认为,“体育”可能有着各种各样的定义,但是“奥林匹克运动是体育”这一点是无可否认的。他对奥林匹克运动的定义是“一种制度化、有规则的人类身体技能竞赛”(an institutionalised, rule-governed contest of human physical skill)。那么电子竞技是否满足这个条件呢?答案是否定的,因此他得出了“电子竞技不是体育运动”的结论。
我们来仔细分析一下。刚才帕里所提出的奥林匹克运动的定义包含了如下6个要素。1. 人类的;2. 身体性;3. 技能;4. 竞赛;5. 有规则的;6. 制度化的。
电子竞技不满足这六个要素中的四个。帕里认为“竞技性的电脑游戏是受规则支配的竞争”,也就是满足第4项和第5项。问题点在于,电子竞技是否不满足其他的四个要素呢?我们来逐一分析。
1. “人类的”
奥林匹克运动中不包括“赛车运动”。帆船虽然是奥林匹克运动,但游艇并不包括在内。究其原因,是因为使用搭载发动机交通工具的竞赛不是“人类的”体育运动。另外,所谓的机器人大赛也不能被视为“体育运动”,因为那是“机械同类”间的竞技,而非“人类的”竞技。操作机器人的选手们可能确实有“一较高下”的心态,但他们并非“直接的竞技者”而只不过是“想象中的远距离操作者”罢了。实际上,他们只是在靠椅上坐着而已。基于同样的理由,电子竞技也不能被称为“体育”。
2. “身体性”
象棋因为是要动手的,所以可能有人认为象棋也是“身体性”运动。但是其实象棋不一定需要用手,只依靠口头的指令也可以进行。此外,移动象棋时身体的动作对于比赛的结果(胜负或得分)没有任何影响。“身体性”运动是指,运动员身体上的动作会和比赛的结果有直接关联。比如说射击就是如此(射击是奥林匹克运动)。借用杰森霍尔特的概念,就是为了让身体的动作能够有意义地作用到比赛的结果,“实行的领域”(动作所实施的领域)和“适用的领域”(获得动作结果的领域)必须一致。在传统体育运动中两者是一致的,但是在电脑游戏中后者只是一个假想的空间,两者之间是分离的。因此电子竞技不是身体性运动(智力运动也基于同样的理由不能算运动)。
3. “技能”
体育运动要求人类的身体性“技能”得到锻炼和发展。并不是说所有使用身体的活动都是体育,不要求参加者去习得有意义的技能水平的身体活动就不能包括在内。例如(普通的)走路和吃饭,基础性的反复训练(仰卧起坐或俯卧撑之类)就属此类,这些身体活动不能算在体育竞技的范围内(比赛谁吃饭快,虽然是比赛但是不是体育)。另外,体育运动对选手要求的身体技能是“全身运动”。即便是射击也是要对全身有控制和锻炼的,绝不是只要求手的灵活。与此相对,电脑游戏所要求的按键和摇杆操作都只停留在手的灵活性上,而非全身运动。手的灵活性和体育“技能”是有差别的。与园艺和乐器演奏即使有比赛也不会成为体育运动同样,电子竞技也不会成为体育运动。
6. “制度化的”
所有的体育运动都是“基于规则的竞争”,这就同时拥有了“制度化的地位”。其理由是,体育运动的规则不能单独存在,其背后必须有赋予其权威和正当性的“标准”和“组织”。体育的“制度化”是由国内或国际的团体作为后盾,然后向每个竞技运动各自存在的基础设施(运动员)展示其首尾一贯性后实现的。电子竞技也在追求这种制度化,但是现实情况是制度尚不健全。其原因是发行商(游戏销售公司)这一电子竞技特有的存在。奥林匹克运动的规则通常都是由和特定的国家或组织并无利害关系的国际团体来制定。但是电脑游戏的规则实质上是“程序代码”,这是被发行商(或开发商)所垄断式管理的。第三者无法监视游戏规则及其运行的合规性,当然也就不能建立公正的“裁判”。另外,电子竞技的竞争还和商业利益之间有紧密的联系,伴随着一项游戏的流行与否而迅速变化。这也为构筑稳定持续的制度制造了困难。
这样一来帕里的思考就从严苛的教条主义变为了清晰的一般“体育观”。他认为自己的观点仅是“抛砖引玉”,“欢迎大家的批评和指正。”依据他的观点,不得不说电子竞技和奥林匹克运动之间确实在原理上有着极大的隔阂。而他所指出的众多要素中——至少第1、2、3项,跟电脑游戏的本质特性相关,是今后也无法改变的。也就是说,如果不将现在所普遍认定的“体育”的定义和标准进行修改的话——也就是最终没有得到国际奥委会承认的话——电子竞技将永远无法成为奥林匹克运动。
正如本文开头时所说的那样,瓦格纳将传统体育中最为重要的原则“身体的适应性”替换为“电子设备的适应性”,并认定这是在现代的信息通信社会中生存所必要的能力,以锻炼和培养这种能力来为电子竞技定义。然而帕里针锋相对,严格地从“体育”就是人类的身体性技能出发再定义了电子竞技,认为体育不包括电子竞技。从他的论断中我们可以再次感触到在现代社会中体育这项文化所担负的价值和意义,绝不能认为这是保守陈旧的体育观念而应将其直接舍弃。但无论如何,电子竞技这一现象在现代文化、技术、社会和经济等众多方面都给予了我们许多启示。考虑电子竞技和传统体育的差异和界限的话,其实就是从根本上对人类的身体活动和交流方式进行反思。我想这一点,本文的读者早已十分清楚了。
注释:
Gestalt. “The OGA: What the Hell Is It?”(1999年12月13日)
eurogamer/articles/oga
Claus Tiedemann. “Sport (and Culture of Physical Motion) for Historians: An Approach to Make the Central Term(s) More Precise.”Paper presented at the IX. International CESH-Congress, Crotone,Italy (25 September 2004). sport-geschichte.de/tiedemann/documents/VortragCrotone2004Englisch.pdf
Michael G. Wagner. “On the Scientific Relevance of eSports.” in:Hamid R. Arabnia (ed.). Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing Conference on Computer Games Development. USA: CSREA Press, 2006, p. 438.
ibid., p. 439
World Mind Sports Federation. “E-Sports and Other Games.”(8 December 2015)worldmindsportsfederation/mindsports/e-sports-and-other-games.aspx
Stewart Brand. “SPACEWAR: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums.” in: Rolling Stone (7 December 1972),pp. 50-56.
The Vending Times. Vol. 14 (November 1974), p. 69.
ITmedia ビジネスオンライン「高橋名人が語る:高橋利幸が「高橋名人」になった日」(2016年5月25日)
itmedia.jp/business/articles/1605/25/news027.html
可以参考以下文章。石井ぜんじ「ストIIとは何だったのか。初代「ストリートファイター」からNintendo Switch「ウルトラストリートファイターII」まで、ストIIシリーズの歴史を辿る」(4Gamer、2017年5月25日)
4gamer/games/368/G036842/20170520002/
小山友介「家庭用ゲーム産業の活性現状分析─1996年~2004年の販売トップ100データより」『情報処理学会研究報告 電子化知的財産・社会基盤(EIP)』(2006年)pp. 27-34.
可以参考以下对Kim Dong Yong的采访。御簾納直彦「デスナイトまでたった2週間!?「リネージュ」アップデート「激突の風」の見どころと狙いについて開発者にインタビュー」(4Gamer、2013年4月12日)4gamer/
games/001/G000189/20130412034/
Ryan Rogers (ed.). Understanding Esports: An Introduction to the Global Phenomenon. Lanham:Lexington Books, 2019, p. 37.
Dal Yong Jin. Korea’s Online Gaming Empire. Cambridge, Massachusetts:The MIT Press, 2010, p. 67.
遊間和子「ブロードバンドで日本を凌駕する韓国」(2001年)
i-ise/jp/lecture/lect_2001.pdf
International Esports Federation. “Members.” ie-sf/about/members
大陸新秩序「[TGS 2019]IESF事務局長 レオポルド・チャン氏による講演「グローバルeスポーツムーブメント:オフィシャルスポーツとしての可能性」をレポート」(4Gamer、2019年9月13日)
4gamer/games/999/G999905/20190913193/
jesu.or.jp/contents/news/news_detail_180902/
newzoo. “2020 Global Esports Market Report.” (April 2020)
Sidney Leng. “Violent Video Games Have ‘No Place at the Olympics’,But E-Sports Are Still in the Running.” (South China MorningPost, 28 August 2017) scmp/news/china/society/
article/2108501/violent-video-games-have-no-place-olympics-esports-are-still
Stephen Wade. “Bach: No Olympic Future for Esports until ‘Violence’ Removed.” (AP News, 1 September 2018) apnews/3615bd17ebb8478ab534691080a9a32a/Bach:-No-Olympic-future-foresports-until-'violence'-removed
Karolos Grohmann. “E-Sports Just Got Closer to Being Part of the Olympics.” (Reuters, 29 October 2017) businessinsider/e-sports-gets-closer-to-being-part-of-the-olympicsgames-2017-10
Jim Parry. “E-Sports Are Not Sports.” in: Sport, Ethics and Philosophy.Vol. 13, Iss. 1 (2019), pp. 3-18.38
责任编辑:朱凡
校对:刘威
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