为什么世界杯弹球没有声音(小游戏《我要当皇上》是怎么变成一个爆款的?)
更新时间:2022-08-25 10:35:011月5日消息,今天第二届阿拉丁大会在北京召开,会上来自小程序领域的众多开发者齐聚一堂,回顾了刚刚过去的2018年小程序、小游戏领域的变化。
在本次大会上,《我要当皇上》、《巨鲲来了》研发商零境网络CEO袁志国做了主题演讲,分享了他在小游戏研发和优化方面的经验。同时其透露,零境旗下已运营110款小游戏产品,有4个流量池,有7款游戏曾达到200万或近200万DAU,目前旗下小游戏DAU近1000万。
以下是袁志国分享实录:
袁志国:感谢阿拉丁再次有机会跟大家做分享,2018年我们比较幸运抓住了小游戏的风口、也取得了一些成绩,今天我把比较有用的部分做一些分享。
我的演讲分为四个方面,如何选择产品、如何把产品调的优质、如何做大DAU、如何做高收入。
首先第一点,选择产品
大家都想赢在起跑线上,其实起跑慢了并不可怕、可怕的是跑反了方向,所以说选择产品上我们会比较慎重,会比较花精力,总结下是:流畅治千丑、吸量治百病,这个是在产品初期选择的时候非常有效的标准。
我们在选产品上会从4个纬度去做,首先是是否有舒适的手感、是否有比较细节的产品体验,第二是合适的产品题材,第三点是优秀的适配和加载速度,第四个是清晰的产品思路。
我们拿到产品评测会从这四个方面去考虑,大概占的权重是舒适手感20%,好的题材30%,适配和加载速度20%,产品思路30%,2323来看产品,包括产品立项、或者去签外部的产品代理会根据这个原则。
重点讲下题材方面,我们一共有7款大概200万、或者近200万日活跃的产品,其中一款是世界杯台球王者,是我们世界杯期间推出的弹球游戏,我们就蹭了世界杯一波热度,做了一款弹球相关的游戏,当时数据比较好,增长比较迅猛,当时由于我们进来一波高质量的男性用户也为我们做精细化运营开了一个好头。
后面我们做了巨琨系列小游戏,当时我们看到头条、广点通上有很多吞琨游戏的广告、铺天盖地,我们就蹭了一波广告的热度,做了巨琨来了、巨琨大亨、巨琨大战,把蠢萌的形象、更多的IP化,非常吸量,数据不错效果也不错。
后来宫斗剧比较火热的时候,《延禧攻略》《如懿传》火的时候,我签了一款《我要当皇上》的产品,蹭了一波宫廷剧的热度,所以在题材方面我们非常讲究、做了非常多的研究。
清晰的产品思路,已开始我们选择好产题材后,会想到后面怎么一步一步去营销,更高效的利用到热度。
第二点是优化产品
一款产品优化的好对产品的变现效率和投放都会有很好的促进作用,关于调产品三点,第一个收入、第二个留存、第三个裂变。
调产品经常会走入一个误区,我们之前也犯过,产品留存不好我们想调好,就拼命调广告图、头像、名字下功夫,但调整完发现新增变少了,裂变能力变弱了,收入也减少了,最后投下来是亏损的。还有一种情况,某个开发商跟我交流,他说我们把新增做高了,但收入没有变化,说我们收入每天1.5万元、但用户增长了1倍还是1.5万,就很迷茫。
今天我分享下,优化产品的时候这三点要共同兼顾,找到平衡点,总结下不管调哪个点要结合其他两个点来看,要看一个周期,周期根据产品的情况要预设一下,要算一个总账,每个数据是否达到了最佳点,是否每个点最大化,这是调游戏要考虑的地方。
第三点是推高DAU
在合适的点要遇到对的用户。
第一条是要做一些运营的规划,第二是要了解精准用户,第三点找到更多合适的用户,第四就是持续迭代,把DAU做上去。
举个例子,我们前期几款产品,当时小游戏刚开放,用户红利比较大,当时产品用户增长比较大,到后期平台生态平稳后,就需要花些心思来做高。
比如我们的《我要当皇上》《最强连一连》,我们花了很长时间,《最强连一连》当时18年8月份就上线,最初发现数据不温不火,就开始根据我们前面说的两点去慢慢调整,不断去优化和迭代,因为我们有四个流量池,稍后我会通过画像来讲一下,每个流量池都有每个流量池的特点,其中一个是休闲的年轻化的流量池,去把《最强连一连》去调优,然后去结合抖音去做了营销,把用户画像做的更精准,调整好了之后,就做了一波推广,正好在十一假期期间,学生、上班族正好在休息他们是我们的用户,用假期MP投放和矩阵流量就把用户做上去了,做到了200万的DAU。
总结下,一定要想办法适合产品的用户,并且要有耐心,等待一个比较好的机会,让更多同类用户进来,形成一个效应,把产品DAU在比较短的时间内爆发。
第四点是做高收入
这是大家最关心的一点,其实做好了前面三点,这一点并不难。总结下来就是找到你的用户、让用户找到你。
怎么理解呢?我觉得每个产品都有每个产品的个性、特性,每个产品都有每个产品对应的用户,所以说你要想办法找到产品需要的用户,让这类用户找到你,可以通过四点:
首先要有好的名字,《我要当皇上》这个产品我认为名字占了比较大的作用,我要当皇上这个目标感一下就展现出来了,给了玩家比较强的长期追求,简单易上手,所以一个比较好的名字非常重要。
其次话,有个好的ICON,比如最近的吃鸡小游戏,因为ICON原因效果就比较好。
还有分享图,收入留存都要兼顾,要做很多,要在总账里面是性价比最高的。
然后就是前30秒的体验,这是4点里面、现阶段最重要的,你要让玩家很快上手,我前面讲过流畅治千丑、吸量治百病,再加一句:玩不懂毁所有,如果玩家在30秒里面还玩不懂,基本上产品在这个环节会流失很多用户。
这是我们产品的一些画像,影响收入点的地方非常多,这是我们4款游戏的用户画像,大家可以看到前面三款男性占比非常高,大家会有一个误区:男性用户占比高变相会比较强,女性用户占比高变现会比较弱。我们之前男性用户游戏做的比较多,从世界杯弹球开始,一直比较擅长男性用户的产品。之后做了一款女性用户占比高的游戏,其实发现把产品做精细后可以带来比较高的收入和比较好的数据。
总结一下,产品的特性要鲜明、标签要聚集,只有你的产品用户鲜明了你的广告主才会找到你,才会方便广告主投放广告,方便投放广告广告主才会给更高的价格。
这是我们目前的成绩,我们注册用户大概有3.1亿左右,有100多款产品,经过沉淀留下了很多有消费能力,通过小游戏广告去玩游戏、网上购物习惯的一群用户,这些用户贡献会非常大,能达到0.2元的DAUARPU,我们现在有近1000万的DAU,希望把用户沉淀下来,如果在坐的各位有好的产品,希望能跟大家合作。
总结一下,今天是新年的第5天,也是我创业几十年,相对其他创业者来说,我属于苦熬型创业者,一直在游戏这个行业死磕了十年,我也是一个乐观的创业者,对于2019年其实我有很大的信心,我们相信小游戏一定会有很大的作为,让我们拭目以待。
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