征途口袋版(传腾讯将独代《征途》手机版,端游百家争鸣格局不再|游戏葡萄)
更新时间:2022-10-28 08:16:36继盛大、掌趣、祖龙、西山居之后,巨人的当家IP或将被腾讯独代。
此前坊间传了很久的《征途》手机版终于在昨天首测了,但是有意思的是,葡萄君在《征途》手机版官网浏览的时发现了一个细节,该作测试版可使用“QQ、微信账号”登录。这句话是什么意思呢?此前只有腾讯独代的产品会做这样的登录方式,是不是意味着腾讯将独代《征途》手机版了?我们从知情人士那里得到的消息是肯定的。
《征途》手机版官网开测公告
为什么是腾讯?
从巨人的角度来看,此前以征途IP推出的《征途口袋版》成绩并不理想,一方面产品本身并没有很好的继承端游《征途》基因,另一方面巨人当时对手游市场的资源投入也远远不像现在。但是时隔两年再推出征途手游的时候,无论是市场还是产品的竞争都已经趋于白热化。机会窗口比之前更低的情况下,要提高成功率,寻求一个强力的合作伙伴是非常有必要的。
巨人这么多年的端游研发经验,在产品层面是极具自信的。但是转移到手游市场,命运从自己的手上分摊给了渠道,这或许也是巨人的一个心病。而腾讯去年先后和盛大、祖龙(完美系)、掌趣等大厂合作取得成功之后,无疑给巨人打了一针强心剂,与其合作能很好的补足这一块的短板。
同时,《征途》这样的IP需要足够多的用户来支撑它的运作,不论是与现有的哪个渠道合作,越大的用户量越符合巨人对《征途》的期待。那么腾讯拥有的8.53亿QQ活跃用户,以及6.97亿微信活跃用户,正是《征途》需要的最好的资源。
再从腾讯的角度来看,2015年如果是腾讯与大厂联合的试水年,那么2016年必定是大作频出的一年,事实上,与西山居的合作可以看做此举的前兆。此前腾讯曾公开2016年的战略将侧重MMORPG,《征途》十年老IP(情怀足够) 大厂品质保证 MMORPG,则完全符合战略布局,无疑是非常好的选择。
加上腾讯去年战略转型后推出了《热血传奇》和《六龙争霸3D》,两款产品都获得了很好的成绩,而它们与《征途》同为具有国战类玩法的游戏,腾讯在这方面的积累和实际成绩,足以证明他们对国战玩法不论是数据调优、用户把控,还是市场运作,都驾轻就熟,《征途》在端游的用户沉淀让他们有足够信心做出更大成绩的产品。
《征途》手机版能否复制《热血传奇》的成功?
要知道《热血传奇》对盛大和腾讯双方来说,都处于一个至关重要的战略位置,一方面腾讯将其作为2015年策略转型的头一作,另一方面盛大也为了挽回长期的低迷态势,而投入了大量精力来制作。特别是双方在研发期间的紧密配合使得游戏在细节优化上实现了效率和效果的最大化。那么《征途》又如何?
由于公开信息较少,官网上仅打出“原班人马制作”的标语。那么我们不妨对比一下曾经的《征途口袋版》,这是一款由巨人提供IP合作,经其注资公司扬讯科技主导研发的产品,上线后的成绩并不理想。换言之,这次投入原班人马,说明巨人希望投入更多资源到这款《征途》手机版上。
从IP底蕴来看,《征途》也不亚于《传奇》,二者均为十年以上的老IP,具有极大的商业价值。而从二次开发和衍生利用的情况来看,不同于传奇IP在页游、手游时期存在大量蹭IP和改编作品的情况,征途IP目前仍处于蓄势待发的阶段。那么腾讯既然能让《热血传奇》的成绩冲击畅销前三,自然《征途》也不在话下。
而且据葡萄君了解,这款《征途》手机版的制作人也是研发了端游《征途1》的制作人、《征途2》的主策划田丰。
需要特别指出的是,“腾讯独代征途”的影响并不仅仅停留在产品收益层面。回顾腾讯近期针对游戏大厂的动作,与盛大合作推出《热血传奇》,与掌趣合作推出《拳皇98OL》,与完美拆分后脱离而出的祖龙娱乐推出《六龙争霸》,与西山居合作将推出“剑侠”系列两款手游《剑侠情缘手游》和《剑网3口袋版》。
从这一系列现象中可看到,越来越多的大厂,特别是曾经拥有自研王牌IP的端游大厂,在逐渐向腾讯移动平台靠拢。
为什么会出现端游大厂逐渐抱团的现象?
首先,是用户的变化。端游时代网络的不发达以及信息的不对称,导致端游获取用户的成本非常高,需要通过品牌宣传,向游戏官网、公司官网导量,同时通过大量地推获取游戏用户。但这些手段在手游时代行不通,信息的爆炸、网络的便捷使得用户的选择越发多样化,降低了对用户导入的门槛。同时,用户的粘度也大幅度地降低,最直观的变化是,端游时代看数据更关注流失率,手游时代则是看留存率。也正是这种情况,催生了手游渠道的发展。
其次,是第三方渠道的介入。由于手游的市场特性,渠道为王的现状根深蒂固,使得端游模式失去立足之地,用户很难被游戏官方掌控。很多时候,游戏必须跟着用户走,必须跟用户量巨大的渠道合作。而类似腾讯这样拥有数亿活跃用户的平台型渠道,在市场中的地位几乎是一边倒的,与之合作的益处很多时候远远大于风险。
最后,是各家切入市场的时机、姿势、思路各有不同。手游市场的爆发远比端游来得快,端游十年磨一剑的慢节奏已经足够手游更新换代四五次,这种情况下保守的端游厂商很容易错失切入市场的良好时机。而手游市场的多变,也让产品能否成功存在比端游更大的不确定性,各家所选的切入点、运作思路也很大程度上影响着介入手游市场时的风险大小。这种情况下,独立运作固然收益可观,但如果产品无法保证确实的收益,那与腾讯这样的稳定体系合作显然是更保险的方式。
在手游市场超高的失败率,以及复杂的渠道SDK的大背景下。与一家用户体量巨大,发行成功率较高的公司合作,已经成为众多大厂的重要选择之一了。
端游百家争鸣格局或将不再
如果说国内游戏市场有没有出现过所谓百家争鸣的黄金年代,那么从2001年开始的五六年,或许是唯一配的上这样称号的时期了。曾经具备自研和运营能力于一身端游厂商,腾讯、网易、盛大、完美、畅游、巨人、西山居每家都有一款代表作,每家都有各自忠诚的玩家群体。但是手游短短几年,市场的竞争愈演愈烈,大厂纷纷抱团。或许今年还是腾讯与网易两家独大的故事唱主角了。
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