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fifa德甲币有什么用(一声哨响,球赛开场——足球经理系列发展史(上))

更新时间:2022-08-01 15:47:01

上篇:从起步到顶峰

在足球主题的游戏中,如果说FIFA系列是后来居上、成功逆袭的代表,那FM系列(这里要特别说明的是,因商标版权问题,2004年后,Championship Manager更名为Football Manager,而在这之后Championship Manager这一商标依然被另一款游戏所使用,因此为避免误解,笔者将SI开发的CM/FM系列游戏统称为FM系列。)就是一日千里、独孤求败的典型,自从1993年Collyer兄弟创立的Sports Interactive(简称SI)在最初的《Championship Manager(简称CM)》基础上开发出《Championship Manager 1993(简称CM93)》之后,FM系列便以摧枯拉朽之势迅速横扫了足球模拟类游戏领域的所有对手,而这个过程只用了短短四年。

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Collyer兄弟:Paul Collyer(左)与Oliver Collyer(右)

时至今日,FM系列已经步入了第28个年头,而在今年11月10日发售最新作品《足球经理2022(Football Manager 2022)》前数月,SI宣布将为FM系列引入女足相关内容。即使将近而立之年,即使在自己的领域独步天下,FM系列也依然在不断探索着新的道路。而今天,笔者将分上下两期和大家一起看看FM系列的发展史。

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《足球经理2022(Football Manager 2022)》

FM严格意义上的老祖宗,应该是Collyer兄弟1992年在自家卧室捣鼓出的Championship Manager。不幸的是,虽然有着比赛引擎、球员属性加权计算评级等业界领先的设计理念,但差劲的平台兼容性和数不胜数的BUG使得它很难被称为是一部成熟的作品。因此,谈起FM系列,通常都是以其第二部作品CM93作为系列开端的。CM93在继承了CM闪光点的同时,引入了诸如球员真实化、赛程真实化、多联赛并行、比赛中伤病、转会谈判等理念。虽然其球员真实化还停留在很低的水平(只对皇家马德里球员进行了真实化),但整体来说,从CM93开始,SI正式确立了其核心设计思想——真实化,而这一设计思想也让FM系列在日后得以统治业界。此外,值得一提的是在93、94两年,SI陆续推出了三张CM93的追加磁盘,用以更新球员数据、联赛赛程及游戏引擎等内容,而这也就是后世的游戏补丁。

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FM系列真正的“老祖宗”《冠军足球经理(Championship manager)》

CM93无疑是成功的,否则我们也不可能看到如今的FM22了,它以自己真实化的特色成功吸引到了第一批拥趸,也由此赚到了第一桶金,使得这个系列能够得以延续。

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《Championship Manager 1993》

到了1995年,也就是CM93发行的两年之后,SI推出了系列的第二部作品——CM2。虽然从游戏内容上来说,CM2几乎就是“CM93plus”——更新了一下画面、增加了可并行的联赛数量、添加了多语言版本,以及实际上根本就是负提升的语音评论代替文字描述功能。除此之外,毫无变化。可以说CM2作为一款续作来说,实在是平平无奇。但也正是因为开发投入低并且添加了多语言版本,CM2反而在名利方面颇有建树,在全欧球迷中知名度的提升也让FM系列迈出了成名的重要一步。

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《Championship Manager 2》

而一年后,CM2的96/97赛季升级版(一般称为CM96)告诉了我们,“钱”对于游戏开发是多么的重要。从CM96开始,游戏中的AI真正变得成熟起来,而模拟类游戏中最核心的乐趣来源之一——不可控性也真正在FM这个系列中崭露头角。任何一个球迷都应该知道,足球之魅力,正是来源于它不止是球员技术的对抗,也是主教练战术的较量,甚至还是双方人品的比拼。而这三者组合起来,使得每一场足球比赛都充满了未知与意外,也由此留下了无数经典比赛——从1954年的西德击败当时天下无敌的匈牙利夺冠的伯尔尼奇迹,到今年德国杯第二轮全主力拜仁被门兴5比0屠杀,无一不是足球魅力的完美展示。可以说,正是从CM96开始,玩家们开始能从游戏中真正体会到现实足球的乐趣。

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《Championship Manager 2 Season96/97Updates》

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CM96游戏画面

四年之期已到,1997年,CM97/98(一般称为CM97)如约而至。从此,FM系列真正开始了自己在足球模拟游戏领域的统治。相比一年前的CM96,CM97只有三大变化——引入能力/潜力系统(CA/PA)、引入数据库编辑器、引入全球星实名制。而这些,都被沿用至今。CM97堪称叫好又叫座,收获无数好评的同时,也拿下了当年的英国本土销售冠军。

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《Championship Manager Season 97/98》

作为一款年作性质的游戏,按理说FM本应趁着前作的热度迅速推出续作。然而出人意料的是,在1998年,SI选择了蛰伏。直到1999年3月,FM发展历史中划时代的作品——CM3登上了舞台。相比前作,CM3简直就是另一个层次的游戏——简洁有序的菜单;极大提高游戏运行速度的数据后台处理机制;接近前作的3倍的包含2万5千名的球员、职员数量,可选择大小的数据库;币种币值真实化;联赛并行数量增加至15个,联赛、杯赛数量扩充;青年队和预备队联赛,以及之后成为FM系列核心元素之一的联机系统(虽然此时只能进行局域网联机)都在本作中被引入了游戏。而最为重要的是,为了适应Windows98系统,CM3抛弃了之前的战术引擎,改用全新的阵型图以及有球/无球跑位设置,这也就是日后直到FM09才被被取消的战术引擎核心——FM玩家俗称的“球员拉线”。

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《Championship Manager 3》

通过拉线,玩家可以在猛攻、控球、平衡、反击和死守这五种现代足球常用的战术心态中进行选择和调整,而相应的,防线站位、盯人方式、传球方式和比赛节奏等要素也出现在了球队的战术板上。毫不夸张地说,从CM3开始,FM系列才算真正具有了“战术”这个概念。也正是因为战术概念上巨大的变化,球员属性也随之发生了颠覆式的改变。FM系列之初,对于球员的能力只是简单分为防守、进攻、控球和守门,这种划分简单粗暴,很难给玩家提供具体细致的信息。

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CM3游戏画面

这种情况在CM3中彻底消失了。从CM3开始,球员能力正式被划分为技术、精神和身体三个大类,在原有的基础上,SI对球员属性进行了精确地分类与细化,从而使其与各种战术设置相对应,就此完成了FM系列最重要的战术设计革新。

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CM3球员属性界面(齐达内、罗纳尔多和贝克汉姆)

堪称内外兼修的两大变革,使CM3大放异彩。欧洲游戏年度销售榜榜首的成绩,成为了它成功的最好注脚。

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CM01/02中的C罗

之后两年,SI又一次偃旗息鼓,只在CM3的基础上推出了CM00/01和CM01/02两款升级包用于升级数据库并增加了新闻发布会、球员对比等细节内容。而有了之前CM97到CM3的飞跃,粉丝们似乎对SI的这种蛰伏有了相当的信心和期待感,而SI也没有让粉丝们失望。2003年,FM系列历史上迄今为止最成功的作品——CM4(CM4和CM03/04本是两部作品,但SI官方却一直将两作都称为CM4。)闪亮登场了。

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《Championship Manager 4》

这一时期可谓是FM系列的黄金时期。自发售开始,CM4便接连打破英国本土首日和首周的销售记录,甚至在发售一月后打破了欧盟全年龄电脑游戏的销售记录。可以说正是CM4,让FM系列在世界范围内建立了深厚的根基,而同时,CM4也让无数足球爱好者真正开始了解足球战术,从“看热闹”转向“看门道”。

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CM4战术界面

CM4可以说是SI集大成的一作——阵型自由度设定;为数众多的各种战术选项;两翼齐飞或是中路渗透等战术理念的构建;经典的2D比赛画面;世界各国的上百个联赛设置; CAPA的重要性和球员培养都得以沿用至今。夸张一点,甚至可以说直到FM2009取消拉线并加入3D比赛画面之前,从CM4直到FM2008,FM系列的进步就只存在于更庞大翔实的数据库、更精美的UI画面,以及加入了一些皮肤、队徽和头像等的自定义功能上了。

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CM4 比赛画面

从CM93到CM4,FM系列凭借着自己真实化的理念不断进步,建立了极其出色的数据库系统。至于到底有多出色,无数通过FM系列被球迷认识的“妖人”(游戏中不知名的出色年轻球员)就是最好的答案。

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CM4著名妖人”土豆“托多罗夫

这些”妖人“有的在日后的现实中大杀四方,成为一代巨星;也有的泯然众人,未能达到游戏的预期。但无论他们发展如何,看到自己游戏中爱将的消息,总能让无数FM玩家感慨万千。而这,也是FM系列的又一大乐趣——虚拟世界与现实足球产生的联系与互动。

随着FM系列从CM4开始步入全盛期,本文的上篇也将告一段落了。在下篇中,笔者将从FM09开始,讲述FM系列步入”无拉线“和”3D化“时代之后的发展历程并简单谈谈对游戏之后发展的期待。

感谢诸位的阅读,我们下篇再见。

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