电子竞技与传统体育(谈电子竞技与传统体育的距离,以及电子竞技在未来可能的形态)
更新时间:2022-11-15 13:56:33从2003年至今,从平面媒体到传统网络媒体再到新媒体,有不少的文章(或其他形式的内容)在试图给“电子竞技”正名,让社会大众对其的看法从“游戏娱乐”转变为“体育项目”,表面上看在这接近20年的时间里游戏公司、玩家、媒体和俱乐部以及选手们确实取得了可观的进展,但或许距离真正实现这一天还有相当遥远的距离,甚至这些年对于我们来说的“一大步”,实际上只不过是“一小步”罢了。
在讨论“电子竞技”相关话题的时候Riot公司和它的产品《英雄联盟》是难以回避的部分,那么就从这部分来将今天的讨论展开吧。
我们都知道Riot从《英雄联盟》诞生之后到现在,都不断在付出努力想把这款产品打造成(或者说包装成)一项正规的“体育赛事”(往传统体育的方向上去靠),目前来Riot所取得比较“著名”的两个成就有两个:
- 2018年亚运会上,《英雄联盟》成为了表演项目(奖牌不计入奖牌榜);
- 2022年亚运会上,《英雄联盟》基本确定会成为正式比赛项目
或许有人会提到它在国外学生中间做的种种工作,比如北美有相关的学生赛事组织等等,而且确实也有高校以看待传统体育的眼光来看待《英雄联盟》项目。但实际上只有两次亚运会上取得的近战不是可以“直接”依靠资本搞定的。
一些“反电竞体育化”的读者看到这里可能会说,“亚运会的部分难道资本就完全无法渗透进去吗?”此处由于各种原因我们暂且按下不表,但希望这个阵营的朋友能把全篇看完。(实际上瑞典体育联合会最近已经明确释放了“电子竞技≠体育”的信号,这可能导致原计划在斯德哥尔摩举办的TI10更换了举办场地)
一、模糊的概念
实际上去掉作为一名玩家自带的那些滤镜,客观来说“电子竞技”从上世纪末至今为止,“碰壁”的次数明显要多于前进的次数。虽然2003年“电子竞技”在我国就已经成为了第99项正式的体育运动,这十多接近二十年的时间业内的媒体、意见领袖、撰稿人也不断地把此事当成一座正面的里程碑来向后辈们进行“科普”,然而加了滤镜的思维却让事件在传播的时候忘记强调了很重要的信息——“电子竞技”直到现在都还处在“概念模糊”的状态下。
目前网络上流传的“电子竞技”概念有两个版本:
- 电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。
- 电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛。
很明显,无论是哪种解释都属于“概念模糊”,单纯这样说或许有点令人难以理解,那么我们就对比传统体育来看吧。
首先,传统的体育项目都有非常明确的规则,这些规则除了对参赛选手的行为进行规范之外,还对比赛的场地、硬件设施做出了极度详细的说明,下图只是列出了“链球”运动规则里的一小部分。
而如此详细的规则所产生的结果是什么呢?那就是这项运动从场地、硬件的视觉感官,到参赛运动员所执行的动作、行为,都不会让别人产生任何的误解——在详细的规则和标准之下,“中国象棋”、“国际象棋”、“链球”、“铁饼”、“网球”、“排球”,不会让人在认知上出现困惑(上述这几个名词在出现的时候,所有人都能清晰地知道具体是什么样的项目),也就是说,真正的体育项目在定义上必须有极强的指向性,刚才提到的那些例子均不属于“概念模糊”,而是“概念清晰”,人们不会对它们产生错误认知。
反观所谓的“电子竞技”,可以额外做出太多的解读——有的玩家认为《魔兽争霸3》=电子竞技;有的认为《CSGO》是电子竞技;有的认为《英雄联盟》是电子竞技;还有的认为《铁拳》和《街头霸王》是电子竞技;甚至用电脑联网下飞行棋也有人觉得应该算在“电子竞技项目”里面。然而我们都知道,这些项目之间的差异很大,在游戏领域我们自己还把它们分成了“格斗、MOBA、第一人称射击、即时战略”等不同的品类。由于缺乏专一指向性,所以才说目前“电子竞技”依旧处在一个“概念模糊”的阶段。
目前来说,“电子竞技”四个字就跟传统体育里的“大球/小球”一样模糊,一般人不会和朋友说“明天周末,我们一起去打小球吧?”,而是说“明天周末,我们一起去打乒乓球吧?”一样的道理,我们只会说“晚上一起DOTA吧。”或者“晚上来街霸对练吧”等等,如果有人跟我说“晚上来打电竞吧”,那只会让我想起多年以前在肯德基排队的一位大叔,排到他的时候和店员说“来份肯德基”……
所以在我眼中,“电子竞技”应该是一个泛指的名称,而“格斗、即时战略、FPS”等等才是更加详细和具体的“体育项目”,只有做到了这一步,“电子竞技”才能真正去靠近“体育”。然而目前暂时没有哪一个项目可以做到这点,包括全球目前“电子竞技”领域最成功的《英雄联盟》(它只能被称为“MOBA”或者“DOTALIKE”品类里的著名产品,但并不能完全代表这个品类),个人的观点是,它们现在只能被称为“竞技类游戏”或者“具备强竞争属性的游戏”,原因在下一节进行讨论。
二、体育用品商并不能制定规则
但是游戏公司却可以。说得更具体一点,再大的体育用品厂商都无法靠一己之力去干扰赛事的规则制定,用大精深的中文来说明大概就是“双鱼可以生产乒乓球,但是不能生产乒乓球”(“双鱼”这家公司生产具体的乒乓球硬件,但是并不生产乒乓球这项运动),“双鱼”既不能给乒乓球运动制定新的规则,也无法去修改现有的规则,而且它只能老老实实地按照乒乓球运动的硬件规则去制作产品。
总而言之,体育项目的规则制定和修改工作必须交给理论上客观、中立的业内人士来做(比如足联、足协),而不是仅仅以发展客户和盈利为目的的商业公司。
但是反观目前的“竞技类游戏”,所有规则都由它们的开发商一手掌控,比如《英雄联盟》对应Riot,《街头霸王》对应Capcom等等,说得更具体一点,在《英雄联盟》里所有游戏性上的内容都是由Riot的设计团队所决定的,包括新角色的设定,角色的数值和机制调整,地图元素调整和装备调整等部分,“双法坦、金属大师、船长、霞洛组合、潘森”这些角色都曾经成为全球总决赛上的必ban角色,不仅让比赛BP部分精彩度严重下降,还让蓝/紫方呈现出了不平衡的态势。
很明显,将一个项目的合理性和公平性寄托在一个效力于商业公司的设计团队身上是极其不靠谱的,即便出现了一个“游戏历史上最平衡,最百花齐放的版本”也毫无意义,因为“竞技类游戏”的本质还是“商业游戏”,所以它们不得不保持版本的更新,尽可能为玩家带来新鲜感,同时也避免让职业选手们过度重复地使用“版本最优解”(这会导致游戏赛事的审美疲劳),那么游戏整体的合理性和平衡性肯定会处在波动之中。同时,设计团队是由人组成的,只要是人就必然会犯错和有失误,更何况Riot之类的的设计团队还有很强的主观引导性(比如他们会希望在某个版本加强打野位的carry能力,或者是在某个版本让坦克英雄对战局有更强的影响力),并非以绝对客观、中立的态度进行设计,所以把这样的“竞技类游戏”视为正式“体育项目”,合理吗?更别说商业公司掌控规则还有更多的各种暗箱操作的可能性。
所以即便之前提到的“电子竞技”是一个宽泛的概念成立,“MOBA类项目、格斗类项目”等作为具体的体育项目也成立,显然目前也是没有任何一款游戏可以作为其代表,即便是《英雄联盟》和《CSGO》那样受众广泛,背靠大公司的也不行。
但是在非常遥远的将来,也许“电子竞技”会以另外的一种形式成为真正的体育项目,在下一节里我将简单地阐述一下自己的看法。
三、“电子竞技”的一种未来形态
这是我设想过的一种“电子竞技”在未来的可能性,曾经在2017年的时候我就在文章《这将会是“电子竞技”的高级形态么?》一文里提到过(实际上本文就是这篇文章的一个“修补版”),虽然已经相隔几年但我并不想为了迎合读者把想法描绘地抽象、模糊。虽然这种想法在我们有生之年得到实现的概率并不高,但我依然坚持认为实现之后可以解决上面提到的全部问题,让“电子竞技”成为真正的体育项目。
首先就是根据“电子竞技”概念下不同的细分品类,派出代表成立相关的协会,比如“格斗游戏协会”,“即时战略游戏协会”等等(当然,未来可能会有新的品类,老的品类也大概率会迎来迭代)。然后把每个细分项目的机制规则制定出来,例如对于MOBA游戏来说,规则就应该包括每局游戏对抗阵营的数量、每个阵营的选手人数、“控制的种类和每种控制的最常持续时间”、经济的获取途径以及赛事相关的规则等等(比如暂停的条件,BP机制)。所有竞技项目的地图、场景都由协会负责设计制作(这里包括的是所有品类的项目,比如FPS和RTS的地图场景),当然所有的补丁也由协会进行开发与发布。
当然,游戏开发商也并不会被晾在一边,在这样的体系当中,我们需要让他们去充当传统体育项目里“硬件供应商”的角色,就像是多年以前“鲨鱼皮泳衣”在国际大赛上崭露头角的时候,媒体们争相报道“赛场上的竞赛已经不限于运动员之间的竞赛,各国科技和硬件也开始较劲了”。中立的协会制定项目的规则和地图、场景,而游戏公司则可以在严格遵守规则的前提下去开发角色/武器等模块。并且,当“平衡性”出现问题的时候就出现了两种弥补的手段:
- 中立协会调整规则对破坏平衡性的现象进行限制,游戏公司被迫对自己的“产品”进行修改;
- 中立协会默许过于强大的内容存在(比如MOBA游戏里看上去特别强大的英雄),同时其他的游戏公司开发出相应的有克制关系的角色,或者是更加强大的角色来摆出竞争的姿态
如果以上这些能够实现的话,那么在同一张MOBA(DOTALIKE)的地图上,玩家们就可以看到“迪亚波罗”,“刀锋之影”,“不朽尸王”等角色同台竞技。厂商所制作出的角色/种族/科技树/装备等模块都可以决定是让玩家付费购买或是免费体验,而对于这些商品的定价区间可以由中立协会来进行决定,当然也可以交给市场去进行自我调节。这有助于游戏厂商之间的良性竞争,同时除了会对游戏性造成影响的模块,皮肤、装饰也是允许每个厂商进行开发和销售的。这样可以从单一游戏厂商手中拿走大部分对项目的干预权,但是同时又让厂商成为电子竞技链条中不可或缺的一环,设计出色的模块必然会有大量消费者追捧,就像那些知名的运动品牌一样。
下面用一个简单的例子进行说明。在未来的某一天,李四打开了“电子竞技MOBA(DOTALIKE)”的客户端,这是他第一次进行尝试。首先他阅读了比赛规则和机制,创建了账号,设置了个人信息,当然了,这一切操作都是免费的。游戏的规则表明游戏为5V5的对抗,每一边的5个人都有明确的分工,李四以前在别的同类游戏里玩的最多的是“中单”和“辅助”,于是他便选择了同样的位置。刚开始什么角色都没有,李四打开了商城,里面有很多国际MOBA协会认证的厂商制作的人物,明码标价。李四在中单的位置上选择了购买了“影魔”、“祈求者”和“沙漠皇帝”;在辅助的位置上他买了“双头龙”、“血港鬼影”和“卢西奥”,这一共花费了他100元人民币,后来他开始在“训练赛模式”匹配队友进行练习,预选的位置是“中单”,过了1分钟之后他匹配到了队友和对手,在准备阶段他和队友进行沟通,选择了“沙漠皇帝”作为自己的使用角色,队友选择“伐木机”,“永猎双子”“维拉”以及“红龙女王”,随后便开始了自己的第一盘比赛。
四、结语
虽然本篇文章的设想有很多不成熟和欠考虑的地方,但我个人坚持,如果“电子竞技”真的想要成为正式的“体育运动”,那么必须做到以下这几点:
- 项目上的相关概念要更加清晰,一些我们当前认为是“品类”的描述可能需要成为描述一个特指的项目。
- 成立中立组织,将项目和赛事的规则制定权从游戏企业手上拿过来,让行业脱离被某几家商业公司控制太多的局面(削弱商业公司的权力),毕竟没有哪个体育项目里会让个别的商业公司只手遮天;
- 给游戏企业新的定位,并且连同中立组织、选手、观众、普通玩家一起构建良性的生态环境。
对于“电子竞技其实没有必要加入传统体育,也不需要体育领域的认可”的观点我个人表示理解,但这并不在本文的讨论范围内,在此也不发表更多相关的评论。
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