nba2k2在哪个平台玩(云游戏最终伤了谁?)
更新时间:2022-10-27 19:33:56本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha),文/大娱乐家。
“谷歌墓地”是网友对被谷歌发布、然后宣布废弃产品的戏称,最近这个墓地又新添了一座墓碑——Stadia云游戏。
根据科技媒体The Verge的说法,谷歌的云游戏平台Stadia遭遇“内部降级”,负责人菲尔·哈里森的汇报对象,从之前的硬件高级副总裁里克·奥斯特洛,变成了另一位级别更低,负责整体订阅服务的高管。
如果只是降级似乎还不是大问题,但据报道谷歌已经调整了Stadia的产品定位,让它不再面向普通玩家,而是向toB转型,帮助企业开发一些类似“云游戏”,但复杂度更低的交互产品,比如健身课。
作为硅谷科技公司里的领头羊,谷歌有足够的资金实力、技术储备,也有广阔的用户基础。从各个角度,它都是最有可能给云游戏带来变革的公司之一,然而事与愿违。
但就连谷歌也表示啃不动这块硬骨头之后,同样在热切跟进云游戏的国内大厂们不知道会不会觉得内心有一丝挣扎。
谷歌、微软为何啃不动云游戏?
2017年年初,显卡业界巨头英伟达推出了GeForce Now云游戏服务,可以在Mac,PC,或者NVIDIA自家推出的NVIDIA shield 主机使用。
2018年,游戏三巨头之一的任天堂开始在Switch游戏商城里上架《生化危机7》等知名大作的云游戏版本。
2019年11月,谷歌也正式推出了云游戏服务 Stadia,该服务的一大卖点是可以实现在PC端和手机端的无缝切换。
而游戏三巨头中的最后一位、自2018年就开始布局云游戏技术的微软,最终也在2020年推出了游戏流媒体服务Project xCloud,也就是如今的Xbox云游戏。
对于在技术和商业模式上被后浪赶超的大厂们,目前最大的竞争优势便是殷实的家底,足以支撑他们去开拓一些中小企业所无法涉足的区域,而云游戏就是其中之一。
云游戏并不是什么新概念。
早在 2009 年,云游戏公司 OnLive 就演示了云游戏版本的《孤岛危机》。6 年后,索尼收购 OnLive,将相关技术整合进了自家类似云游戏的串流服务 PlayStation Now 中。
云游戏为玩家许诺了一个美妙的愿景——玩家不再需要考虑下载、安装、画质设置等等常规玩游戏不得不解决的问题,拿起手柄,就可以一秒开玩,且游戏画面不受设备的性能限制。
商业逻辑上,云游戏也描绘了一个更高效的未来。
如果说,传统游戏主机是一台高性能游戏电脑,云游戏平台就像一家“云端网吧”。它把算力集中在一起,按需分配给用户。
传统游戏机的模式下,一万个玩家需要一万台机器,但这一万个玩家不可能同时玩游戏,可能最多只会有一千人同时在线,那么云游戏就只需要在“网吧”里准备一千台机器,就可以满足所有玩家。当硬件成本不再是门槛,云游戏就能吸引到更多玩家。
梦想很性感,但问题在于,云游戏对网络质量的要求极高,不仅需要高带宽,还需要低延迟。相比之下,流媒体视频也需要高带宽,但对延迟的要求不高,一般来说播放初期有一些卡顿或者画面模糊,用户都是可以接受的;然而网络游戏对延迟的要求高,但对带宽的要求同样不低。
实际上,不只是谷歌,各大云游戏平台,过去几年都经历了一样的高开低走。
微软的云游戏服务Project xCloud,即便背靠Xbox强大的游戏资源,以及业界领先的Azure云服务设施,也是一直不温不火,测试进度推进缓慢,用户反响平平。另一家业界巨头,英伟达的GeForce Now,也是差不多的情况,而这还是他们已经画饼几年的情况下。
回顾过去几年云游戏的发展,不难发现,云游戏的底层逻辑,存在着一对巨大的矛盾。
所有的云游戏平台都宣传自己能实现随时随地开玩,用户将不再受时间、地点、设备性能的限制。但实际上,用户仍然需要有高速、稳定的网络,才能获得相对好一点的体验。
在5G、光纤宽带已经相对普及的今天,高速网络看似无处不在,但实际上,无论是5G移动基站,还是家庭Wi-Fi,都有很多覆盖不到的死角,即便是手机都还会遭遇各种网络不畅的场景。任何一个场景下的网络波动,都会毁掉云游戏的体验。
而这些问题不仅仅是谷歌、微软和英伟达会遭遇的,对于同样热衷于跟随硅谷科技潮流的国内大厂来说,在基础设施建设本就尚不及国际大厂的情况下,贸然进军云游戏显然也很难收获到什么太光明的结局。
国内巨头争相入局,但云游戏“伪需求”尚未成真
国内市场,云游戏的发展也是如火如荼。
2019年11月,网易云游戏BETA测开启,卖点是各种手游的移动版本。2020年12月,腾讯推出了START云游戏服务的TV版本,到2021年2月,START云游戏服务独立上线,能支持《NBA2K2》等数十款游戏。
2020年11月,直播公司虎牙旗下 YOWA 云游戏平台结束为期 4 个月的用户内测,正式上线,并在1个月后正式接入虎牙直播,直播互动新功能一起玩同步上线。
而除了开设云游戏平台外,也有许多企业将重心放到了为想要接入云游戏的企业提供云服务的业务上,比如华为和阿里,已经有不少游戏企业宣布了与它们的合作事宜。在去年的CJ展上,小米也携手中国移动旗下的咪咕游戏,组建了面向游戏开发商的云服务联盟。
当然这种军备竞赛显然不会少了字节跳动的身影,去年10月部分抖音用户在观看游戏类短视频后,会发现屏幕上出现“进入云游戏”的跳转按钮,点击即可直接进入游戏,即玩即走。虽然不是一般意义上的云上畅玩3A大作,但好歹也能看出字节并不想放过任何一个可以加以利用的概念。
然而云游戏想要被大众接受,游戏体验是最重要的一关。
与发布初期相比,如今市场上的云游戏产品体验已明显改善,但相对于本地游戏,延时高、画质低、不稳定等问题依然突出,尤其是在射击、竞速等游戏中表现更明显。
如果把传输的码率提到足够高,云游戏是完全可以达到本地甚至超过本地效果的。
但一方面,现在终端网络相对复杂,有5G、4G、WIFI等等,如果把码率提高,部分网络环境可能会卡顿;另一方面,码率过高成本也会升高,云游戏平台要在用户体验和商业成本之间进行平衡,只能对码率进行一定限制。
在内容方面,云游戏最初吸引用户的一大概念是,用户不需要花大价钱升级高配置终端,也能畅玩高品质游戏。但现阶段,国内云游戏主要来自各种移动游戏的“云化”,而国内厂商一直标榜的3A(指高成本、高体量、高质量游戏)游戏、主机游戏等本身就较为稀缺。
同时受国内游戏产品进口限制,未来海外厂商的高品质游戏在国内发行可能存在困难。
云游戏平台缺乏高质量游戏,对玩家的吸引力势必大打折扣。
目前国内云游戏的商业模式其实更多是赔钱赚吆喝。
市场上主要云游戏平台多采用免费体验模式,但玩家要获得更多游戏时长,或使用更高画质,则需额外付费。但免费游戏模式一直在国内占据绝对主导地位,习惯了免费的玩家,短期内并不能轻易接受付费模式。
除上述问题外,参与者水平参差不齐,行业技术标准不统一、游戏版权侵权等问题,都阻碍着产业发展。
虽然云游戏现阶段的发展不如预期,但作为被高度认可的游戏产业未来发展方向,云游戏还是被各大厂商一致看好。现在来看,行业内对于未来的市场规模存在较大分歧。但相同的是,业内对于云游戏产业的增速均抱有较高期望。
如5G云游戏产业联盟发布的报告认为,2020年中国云游戏市场规模约32.6亿元,随着用户对云游戏接受程度逐年提高,高品质和创新玩法的云游戏内容刺激用户消费意愿提升,2023年市场规模有望达到435.5亿元。
腾讯研究院发布的相关报告认为,2020年,国内云游戏产业市场规模为0.68亿美元(约6亿元人民币),到2023年将增至8.8亿美元(约57亿元人民币)。艾媒咨询发布的报告则认为,中国云游戏市场规模将从2021年的193亿元增至2023年的986亿元,成为一个千亿级市场。
目前来看,基本只有游戏厂商对云游戏的投入保持在较高水平。除了运营旗下腾讯START、腾讯先游、腾讯即玩等多个云游戏平台外,还对外投资了菜鸡云游戏、优必达(Ubitus)等云游戏平台。
可以说经过近两年的发展,云游戏在市场化中的各种问题逐渐暴露,无论是技术、成本、内容,还是产业生态、商业模式,都需要长期的投入和建设,云游戏的发展不可能一蹴而就。
对此,游戏厂商比以前有了更清晰的认知。不久前,腾讯先游云游戏运营总监操伟就公开表示,云游戏是一个重资产的业务,需要解决技术、内容、成本上的问题,尤其是服务器与带宽成本,云游戏是一场马拉松,而不是百米短跑。
除了从商业公司的角度出发观察,同时也需要提出一个问题:游戏玩家真的需要随时随地玩到3A大作吗?
如果真的有这个需求,为什么还会出现所谓的休闲游戏类型。事实上大部分3A游戏就如同电影,提供的是一种“沉浸式体验”,玩家需要排除周围的各种干扰,安安心心坐在电视、电脑前面,享受一段游戏体验。
从这个角度来说,3A大作本来就需要的是降低门槛但并不需要随时随地,可以说,云游戏的终极设想,其中混杂了太多厂商对于用户需求的强烈一厢情愿,而从实现层面却又面临着各种各样的困难。
当下不少游戏厂商或科技公司都只想用技术无限扩展服务的场景,却时常忘记了其第一件应该做好的是就是用心创作好内容(游戏)。
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