路易吉鬼屋怎么保存进度(在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案)
更新时间:2022-10-26 06:34:46箱庭式关卡游戏设计教科书。
文/四月天
今年TGA最佳家庭游戏奖颁给了《路易吉鬼屋3》,它打败了《健身环大冒险》《任天堂明星大乱斗》《马里奥制造2》在内的一系列强劲对手。这对于一直活在哥哥阴影下的路易吉与辛苦制作游戏的工作室Next Level Games而言,都是意义非凡的重要时刻。
《路易吉鬼屋3》发售至今已有2个月时间,目前Metacritic评分稳定在86分。虽说算不上惊世骇俗的传奇,但也已然达到不可错过的经典标准。该系列前两部的评价一直是“优秀的视觉效果,丰富的想象力和经典任天堂元素”,《GamePro》杂志指出该系列是“一个熟练的游戏设计例子”,而这些精髓都在《路易吉鬼屋3》的开发中完好的传承下来了。
本文的主要目的是从关卡层面探索《路易吉鬼屋》系列熟练的游戏设计是如何形成的,如何让关卡策划和场景美术安心自在、放松大胆地做设计,以及他们在设计时使用了哪些设计方法。但在探索之前,还得介绍一下它的大致内容。
《路易吉鬼屋》的故事通常从主角路易吉被拉到一幢闹鬼的鬼屋里开始,鬼屋里的房间里藏有各种机关道具与鬼魂敌人。路易吉会得到一把可以用来抓鬼和吸道具的吸尘器,游戏需要玩家仔细观察房间的机关道具,战胜敌人,一路过关斩将,最后逃出鬼屋。这一套基本玩法流程在1-3中基本没有太大差别,接下来我会以《路易吉鬼屋3》为对象进行讨论。
设计地基:
固定的核心玩法循环
《路易吉鬼屋3》的玩法有一套固定的基本流程,玩家进入房间,用所有操作手段把能碰的东西都交互一遍,分析机关并尝试解决办法,最后拿到钥匙宝石等道具奖励离开并进入下一个房间。
因此我将游戏的核心循环分为4个部分:找目标——操作——找方法——获得反馈;随着玩家游戏体验进行到中后期,在不改变玩家操作的前提下,游戏主要通过目标模糊化和方法复杂化的方式调整玩家的游戏体验。
按游戏时间对游戏目标进行切分的话,游戏的长期目标是解救同伴(3个奇诺比奥,桃花公主和马里奥),每当玩家通过多个楼层的关卡后都会奖励玩家一个NPC,以提示玩家获得了一个游戏里程碑。3个可以作为球体发射的奇诺比奥所带来的游戏节奏变化也会给玩家带来一定的新鲜感。
游戏的中期目标则是获得每一层的电梯按钮,通常都需要打败每一层的BOSS才能获得。
短期目标分为宝石类、钥匙类、鬼怪类和最简单的宝箱类,保证玩家在进入不同的房间时都会有多样的追求目标。
游戏在大方向上的目标指引方面做的相当直白。实线和虚线在地图上代表玩家探索过和还未去的区域。每个房间上的感叹号,幽灵狗的足迹,哎哟喂士的对话都会指引玩家向大目标方向前进。即使是作为隐藏收集要素的宝石与幽灵,也可以通过购买的方式显现在小地图上引导玩家前往。只有少部分的收集要素会以不出现在小地图上的方式进行隐藏,作为真正的隐藏要素。
在这样的引导下,玩家进入一个房间就会因自身目的性而有代入感,剩下要做的就是完成目标。
操作层:两个原则
解放场景美术和关卡策划
从操作层开始,游戏的引导仅限于按键指引,寻找道具的联系全靠玩家自己探索。在玩家操作和房间元素上的对应上,游戏设定了两个基本原则:1. 房间内的道具无法被带到其他房间。2. 一个道具对应一套操作。在加上玩家有限的按键操作,这就限定了玩家在一个房间内最大的交互可能性。无论哪个关卡,玩家永远都可以通过穷举的方法解开谜题。
对于我个人的游戏习惯来说,当没有解题思路时,我会先将能交互的地方都用所有操作交互一遍。在这个过程中往往都能有不少反馈,进而解开谜题。穷举式解题是《路易吉鬼屋3》的关卡设计的基础,这样即便关卡卡人,也极少会出现让人完全没有头绪的情况。
对于解密游戏来说,玩家在刚刚进入一个新关卡时往往难度是最大的,因为玩家通常无法第一眼就能揭开障眼法,找到关卡使用的元素,最后解开谜题。再有两个基本原则使得游戏难度一定会随着玩家的探索不断下降,于是《路易吉鬼屋3》的关卡难度变化可以简化成下图来表示,可以看出2个原则使得《路易吉鬼屋3》的难度天生就设定在了极可控且平稳的水平。
基于这两个基本原则,关卡策划解放了,场景美术解放了。他们只用专注于每个房间要用什么元素,用多少元素,要用什么设计来包装元素。更多精力可以用来放心大胆地做设计、铺量。因为每个房间的关卡难度变化是基本一致的,无论游戏节奏因剧情或其他原因作何调整,都不会对具体房间的设计成果产生致命影响,也不会影响玩家体验。所以我们才能体验到那么细致丰富的场景细节,有趣多变的关卡。
道具形状暗示交互方式
我整理了一下《路易吉鬼屋3》常用到的基础关卡元素和操作,如下图。一些特殊的元素,比如神灯,水壶这种统一以开关指代。
具体到单一元素的设计,鬼屋的关卡设计中,一个关卡元素往往只会对应一套操作(1-2种操作)。为了帮助玩家建立一个关卡元素对应一个解决方式的思维,他们从形状上做了严格区分。实心圆形通常代表可以使用吸盘拉扯,球通常可以发射,空心圆环可以吸吹,栅栏代表需要使用傀易吉。
活用对比引导好奇心
关卡元素和操作的关系对应好后,接下来要考虑如何让玩家注意到这些元素。Next Level Game所要做的是:1.尽一切可能调动玩家的好奇心,进而自发尝(手)试(贱);2.在关卡设计中,对比是引导注意力的强力工具。
在《路易吉鬼屋3》的关卡设计中随处可见各种各样的对比关系:
材质的对比:鬼屋中最常用的材质对比是收集品。金币,钞票等收集要素是唯一一类带流光的关卡元素,这样放在一堆粗糙度较高的道具之中可以第一时间吸引玩家注意力。
明暗对比:人本身有趋光性的本能,所以明暗,光线颜色也是引导玩家视线的重要手段。《路易基鬼屋3》尤其注重光影对人的视觉引导。
动静对比:动静对比通常会用在指引玩家抵达某个房间。比如飘动的窗帘,飞落的叶子,生物移动(老鼠,乌鸦等)。
当关卡策划需要对关卡目标安排引导时,上述的三种对比设计都会是很有用的方法。
此外鬼屋3中还有风格类型对比(沙漠楼层里的幽灵排球),颜色,远近大小(电影层和物馆层的纵向走廊),疏密对比等。这些对比设计用于暗示关卡元素的交互方法上会更合适。
方法复杂化:形状变形
玩家逐渐认识到道具形状与操作的一一对应关系之后,游戏增加解密难度的一种方式是形状变形。单拿傀易吉来说,在玩家认识中最开始接触到需要用傀易吉的基本关卡元素是栅栏门,这种门无法打开,只能使用傀易吉穿过去:
而在后续的关卡中,几乎每一层的单个关卡元素都会发生至少一次变形。需要傀易吉穿过的栅栏在接下来的楼层中开始逐渐变大小,变角度,变形状,最后演变成下面一系列的样子。寻找并解开一个个似曾相识的新谜题,会是玩家中后期的主要乐趣。
除了元素本身的变形以外,元素数量的变化,元素交互逻辑的变化也是常用工具。元素交互逻辑的变化比如先后顺序关系,是否关系,同时协作关系。这种由于获取反馈的时间拉长,不够直观,所以用的会稍微少一些。
除了上述比较基本的对比外,完整与缺失的对比也是极为常见设计。这种对比所带来的诡异感更强,十分贴合鬼屋题材,因而被用在大量的关卡解密中。但对于玩家来说,寻找不可见的异常比可见的异常要难的多,所以这个设计在主线流程中出现的少,收集要素的解密上用的多。
能看出这个场景里哪个部分异常吗?
(答案我放在下一张图)
比如两个并排放的洗手池,一个有水龙头一个没有;再如镜中有,但房间内实际没有的元素。而且这种解密设计建立在玩家观察仔细的基础上,所以通常只需要一次正确交互即可,保证解密成功带来的成就感迅速且直接。
但以上述原则做设计最冒险的部份莫过于打破原则的设计。Next Level Game的设计师用了两层的关卡来打破将道具带到其他房间原则。3楼的购物楼层和8层的电影楼层,其中又以电影楼层为神关卡。
感兴趣的玩家可以去体验一下这两个楼层,感受设计师是如何引导玩家打破自己的思维模式,又明确地让玩家知道这种玩法仅限于这层关卡。既让人感到新颖,又不让人觉得被新规则欺负。
两难取舍:
操作别扭也要好过改变习惯
最后我想再聊聊《路易吉鬼屋3》的按键,因为对于3代来说玩家最大的诟病就在于按键。
《路易吉鬼屋3》的基本操作如下图,摇杆控制行走和朝向,按键控制功能。乍看上去似乎没什么问题。
玩家的不满主要在于视角控制。双摇杆控制行走和朝向的设计在3D动作游戏的第三人称追背相机视角下没问题,但放在固定屏幕的视角下就很别扭了。因为玩家在固定视角下,推动摇杆顺逆时针控制角色朝向的体验并不直观。
而且按照游戏初期的教学指引,玩家还会很容易出现“C手”的别扭操作。但如果按照操作指南,使用L和R键的话就可以避免这个问题。这就很奇怪了,既然在操作说明中更合适的操作设置,那为什么不在关卡教学中引导玩家这么做呢?
原因是双人玩法造成的,Switch的手柄拆卸后上方只有ZL和ZR,如果玩家习惯了L和R键来控制闪光和吸盘,那么当和朋友一起玩双人模式时,就必须重新适应使用A和Y键。
很显然这是设计师们极不想看到的情况,他们希望无论是单人还是双人玩法,玩家都能以同样的操作习惯来游玩。哪怕操作别扭,也不希望单人和双人玩法,会产生让玩家重新学习按键的成本。即使L和R可以在单人模式中实现流畅的操作,他们也只是偷偷的放在了按键说明里,教学中提都不提。在Next Level Game的眼里,别扭的操作也要好过改变已有的习惯。
总结
他们的选择未必是最好的方案,但通过观察Next Level Game的选择,我们可以窥见当面临两难境地时,他们所秉承的原则。而这对我们也有借鉴价值。
《路易基鬼屋》系列的设计之所以成熟在于他们有一个相当稳健牢固的设计地基,有核心玩法循环,并用两个原则规定了关卡难度的上下限。设计师们得以放心大胆地在这个空间内做设计,为我们呈现出这么丰富有趣的关卡玩法。而在引导玩家的好奇心进而行动的具体设计上,《路易基鬼屋3》在很长一段时间内,都会是一部关卡设计的黄金教案。
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