篮球比赛的加赛时长是多少(「数据报告」常规赛数据盘点与对比)
更新时间:2022-10-19 01:14:36文:星吟
距离LPL季后赛继续还有一段时间,在等候比赛的日子里,我们梳理总结了今年常规赛的数据,从赛区和战队维度对2022年春季赛进行回顾。
这一报告分为两部分,前半部分为四大赛区常规赛基础数据对比,后半部分为LPL战队数据总结,借此我们可以对赛区与战队的打法风格做出一些归纳。
赛区数据总览
2022年夏季赛常规赛,LPL总计打了341局游戏,比去年夏季赛多13局;平均时长32:16,比去年夏季赛慢了1分10秒;场均击杀26,比去年夏季赛少1个。最快和最慢的单局都和V5有关,最快一局是V5 vs LGD的第三局,用时19:10,最慢的一局是V5 vs TES的第一局,用时53:24,V5之能屈能伸令人佩服。击杀最多是IG vs BLG的第二局,在37分35秒里他们一共打出了62个击杀,是四大赛区里总击杀最多的一局,而且用时不算很长,这点很有LPL的风格。被BP英雄总计106个,实际被选105个。登场最多为金克丝、厄斐琉斯、赵信、诺提勒斯。
LCK共212局比,去年夏季赛少了14局,平均时长34:17,比去年夏季赛慢了41秒,场均击杀23,和去年夏季赛一致。单局最短和最长则都和T1有关,最短是T1 vs BRO(第八周)的第一局,用时19:05,也是四大赛区里最快的一局,最长是T1 vs DK(第三周)第一局,用时55:26,也是四大赛区里最慢的一局;总击杀最高还是跟T1有关,是第五周他们和NS的第二局,40:56的时间里打出48个击杀。T1不仅能屈能伸还能打,但LCK的最多单局击杀和LPL爆发起来相比,无论是总数还是血腥程度,都算比较温吞的。被BP英雄总计99个。登场最多为李青、金克丝、厄斐琉斯和赵信。
LEC共90局比赛,场均时长33:06,比去年夏季赛慢了59秒,场均击杀27和去年夏季赛一致。总计BP英雄96个,被选93个。使用最多为金克丝、赵信、厄斐琉斯和李青。
LCS共92局比赛(有加赛),场均时长33:25,比去年夏季赛快了29秒,场均击杀25和去年夏季赛一致。总计BP英雄98个,被选94个,被选最多金克丝、诺提勒斯、厄斐琉斯和格雷福斯。
场均时长/血腥程度(赛区风格)
通过对比几年的赛区数据可以知道,赛区的场均击杀在一定程度内是比较稳定的:
LPL的场均击杀从2019年夏季赛到2022年春季赛一直是26或27;
LCK的场均击杀从2020年夏季赛到2022年春季赛一直是23或24;
LEC的场均击杀从2021年春季赛到2022年春季赛一直是27;
LCS的场均击杀从2021年春季赛到2022年春季赛一直是25或26
赛区血腥程度的微小变化更多来自场均时长的变化,而不是场均击杀的变化
2019年至今,各赛区血腥程度变化如图:
LPL依然是最血腥赛区无用质疑,那么老对手LCK的风格依然是莎士比亚吗?把赛区作为整体来讨论,答案为:是,而且更加是了。
LCK仅在2020年夏季赛其他赛区血腥程度较春季赛均下跌时,十分另类地逆势变高,甚至变得比LEC更高,这其中DWG的带动功不可没,但那之后LCK的血腥程度日益下跌,重新回归他们自己的节奏。毕竟LPL就是LPL,LCK就是LCK,还是坚持自己的风格最为舒服。今年春季赛血腥程度最高是T1,为0.79。比起血腥程度造就胜率,在LCK更可能是胜率造就了血腥程度——能赢的队伍才会放开杀,而不是放开杀的队伍才能赢。另外,赛季中期我们曾做过一次数据总结,当时LCK血腥程度最高的队伍还是Gen.G,为0.71,T1和DRX、DK、LSB一起并列第二,为0.67,这也意味着LCK后半轮的比赛相比前半轮,击杀上的激烈程度是上升的。
血腥程度上常年跟在LPL之后的LEC这个春季赛依然如此。他们只在2020年夏季赛跌到过第三名,那时恰逢LCK逆势上升。今年LEC赛区内打法风格上较之前变化最大的是FNC,作为去年四大赛区里唯一一支血腥程度上了1的最爱打架队,他们今年血腥程度只有0.81,在欧洲只排第六。取代他们坐上LEC打架队王座的是MSF。另外2019和2020年欧洲的血腥王者G2在21年换人后血腥程度持续下跌,今年的换人让他们的血腥程度又跌了,如今只有0.80,在欧洲排倒数第三。
北美赛区是四大赛区里唯一血腥程度较去年夏季赛有所上升的。有趣的是今年春季赛LCS血腥程度最高的队伍是知名“中国战队”TSM,虽然他们整体成绩创下新低,血腥程度却创下新高,0.85的数据为14年至今TSM队史最高。
LPL数据
讲数据之前,当然先放总表:
数据项经过了一定的筛选,包括了防御塔、大小龙、补刀、输出和经济维度。其中丢塔和承伤是反向涂色,也即是越低越蓝。
血腥程度
很多人愿意关注血腥程度这项数据,并坚持认为血腥程度高就更好。一来因为血腥程度高符合LPL一贯的调性,二来因为血腥程度高的比赛往往看起来比较激烈,容易让人觉得更有观赏性。而且往年LPL血腥程度高的队伍如FPX、IG也确实能在打架的同时兼顾成绩,但今年LPL的血腥程度榜单前三名出现了新面孔:LGD、OMG和UP。其实血腥程度更偏风格描述,而非实力象征,只不过几年LPL的领头羊们确实是“杀”出一片天的,才强化了血腥程度高=LPL强队的概念,这个春季赛堪称是高血腥程度祛魅了。
至于血腥程度最低的队伍,去年夏季赛是SN,今年春季赛事WBG,这倒是完全没变。虽然WBG的阵容看着很适合去打一架,但其实今年春季赛他们没有很喜欢打,场均击杀只排第十三名,一血率也不高。
加班狂魔
这个春季赛最喜欢加班的队伍是BLG,他们一共打了44局游戏,和12支队伍打满了三局;最不喜欢加班的是EDG,他们只打了37局游戏,只和5支队伍打满了三局。一度被认为很喜欢打满三局的V5实际上总场次只排第8名。
另外揭发一个隐形的加班狂魔UP,他们共打了41局比赛,在总场次上并列第五,但他们的总时长一跃到了第3名。局数不够时长来凑,为了在舞台上多留一会,UP也是很拼了。
一些异类
V5——重锤
从整体数据表现可以看出,常规赛第一确实有着优秀的发挥,唯一看起来有些不足的是一血率比较低——但这个赛季一血和胜负实在没什么关系,所以无伤大雅。另外他们的分均承伤稍微有些高,但幸好他们分均伤害够高,属于能打能扛。
RNG——避战
RNG和V5相似又相反。相似在于作为常规赛第二名,他们的整体数据表现也十分可靠,尤其是地图资源的控制上。相反在于,不同于V5的输出承伤双高,RNG的分均输出不是很高,且他们的分均承伤也低。如果血腥程度第四的V5属于找人打架拳拳到肉,那么血腥程度仅第10的RNG其实不太想打人,但更不想挨打。
JDG——输出与龙
JDG在输出承伤方面是V5和RNG的结合体,在尽量少挨打的情况下尽量多揍人——这是LOL的铁律,目前看来JDG是三队中平衡做得最好的。
他们相对薄弱的地方在于一塔率比较低,另外他们的兵线和控野率均一般。JDG另一个优点在于,大小龙的控制上都做得都很不错。
RA——补刀狂魔
之所以在JDG后面插播RA,是因为RA完全是JDG的反义词。JDG的控线和控野率在排名靠前的队伍中属于较薄弱的,而RA则是经济全靠补刀拿。控野率高达54.7%十分醒目。RA的血腥程度排名倒数第二,场均击杀倒数第三,实在不是杀人越货的料,但分均补刀和场均35分钟压刀数排名第一,经济全靠砍小兵积累,并且依然成功打进了季后赛,这种打法实在很复古也很另类。
EDG——基本功
EDG拿着优秀的数据和比WBG低的排名。数据上看EDG还是很扎实的,从补刀、推塔、拿龙、击杀四个维度来看,他们并没有特别的短板,即使在第七的名次上,他们的很多数据依然能和前三的队伍一拼。可以说他们内力依然深厚,也可以说最后出手时棋差一着。但如果能一直维持这样高的底线的话,EDG在此后还是很有机会稳住并继续向上的。
WBG——闪光点
最适合用来形容WBG的四个字就是剑走偏锋。最低的血腥程度和一血率,仅中游的KDA和场均推塔,小龙控制也不理想,分均承伤还挺高,可见没少挨打,从数据上来看这支队伍好像不是很强,但他们常规赛名次甚至比EDG还更高一点,因为他们总能靠一些灵光一现的操作来定乾坤。其实季后赛WBG和EDG的交手就很典型,在第二局和第四局EDG都拿到了前期优势,但防不住WBG抽冷子给他们来一下。如果说EDG要做的是维持稳定找突破的话,那么WBG要做的就是提升整体的掌控力,不能太依赖一锤子买卖。
TES和LNG
从数据上看这两支队伍是很接近的,虽然TES常规赛名次比LNG低一名,但整体数据上其实比LNG好一些,两队数据层面最大的差异在于小龙控制率,这点在季后赛确实成了暗雷,LNG第二局在第一条小龙的争夺中直接被打成劣势,第三局虽然拿到一龙,但也交出一血,又在第四条和第五条小龙的交锋中连续落入下风,最终被淘汰出局。
回顾完这些数据我们可以看到,2022年春季赛的LPL,虽然赛区整体依然保持着较其他赛区更高的血腥程度,但赛区内的战队细分之下孕育出了多种不同的风格,而这些各异打法的碰撞,让我们在赛场上看到了不时闪现而出的炽热且精彩的火花。
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