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刺客信条(有别于传统的育碧罐头,《刺客信条》系列的巅峰之作)

更新时间:2022-10-15 08:06:39

作为《刺客信条》系列神话三部曲的第二部作品,《奥德赛》虽然有着《起源》所奠定的好口碑,但由于各自是不同开发组负责,所以即使继承了前作的基础架构和玩法,但整体风格却大相径庭。《奥德赛》不仅在战斗方面全面进化,让《起源》里过于朴实的战斗得到了改善,同时也在RPG元素方面做出各式各样的改动,这次,我们就来聊聊这部被称为刺客信条系列巅峰的作品。

刺客信条(有别于传统的育碧罐头,《刺客信条》系列的巅峰之作)

更RPG化的体验

《刺客信条》从《起源》开始就彻底改头换面,简单来说就是顺应业界趋势走向ARPG化,而《奥德赛》承袭的这套机制在许多方面也更进一步地往RPG化的体验上迈进。

相比于《起源》单一的主线,《奥德赛》很明显参考了2015年度游戏《巫师3》,游戏中不管是主线还是支线都会出现大量的对话选择,有一些环节甚至会直接影响到结局,也有一些会对事件当下或是结尾产生影响的。比如游戏中期的某个事件会让你决定刺杀的高调与否,这会直接对游戏的主线产生影响,甚至游戏序章过完没多久就会让你选择是否要杀掉某人。的确,育碧做的游戏和《上古卷轴》、《巫师》这种等级的RPG相比普遍深度不足,但不那么刻意要求比较的话个人觉得已算是不错的体验了,很大程度上增强了代入感,不再只是单纯看剧情,而是要感同身受去互动、做出选择。

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同时《奥德赛》的完整故事是需要三条线来诠释的——家庭、神器、神教。如果只玩家庭线可能会无法感受到像是主角的血脉、真正的身世或是这个对自身命运和家庭产生巨大影响的神教到底是什么。在这样的机制下搭配育碧一贯的拿手好戏开放地图、承袭自《起源》的等级制和装备技能制,再加上上地图探索、希腊群岛与海战、佣兵通缉与主支线,整体玩起来有种探索古希腊的感觉。驾船徜徉于大海上乘风破浪,帮各地的人们免于神教的威胁,甚至是探索伊述人的秘密和神话生物战斗等等,从这些方面来看《奥德赛》提供的RPG游戏体验是相当不错的。

全面进化的战斗

《起源》由于是初次改成ARPG,而《奥德赛》则是在其基础上进行了很大的改进,以下就分3个层面来探讨:

技能

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技能这块《奥德赛》可以说是改进得相当全面,相比《起源》大多数都只是能力提升般的设计,《奥德赛》不仅把一些必备的被动或能力直接设定成了另外解锁外,主动战斗的技能和《起源》相比可以说是天翻地覆了。光是近战就有着斯巴达踢击、震波甚至是爆气或用断矛连续攻击等选择,远程方面也有着箭雨、爆炸箭、连续射击等等,选择之多也让《奥德赛》采用了技能盘切换来,玩家可以自由搭配自己喜爱的战斗风格。

这样的设计让《奥德赛》的战斗跟潜行体验大大地超越了《起源》,《起源》不仅近战技能缺乏,远程也几乎就是掠夺者箭用到底,导致《起源》战斗体验太过平庸。而《奥德赛》打起来不仅相当流畅爽快,同时玩家主动进攻的选择也相当多,一场战斗里我可以把火附在剑上、可以爆气、可以震波、可以发射箭雨甚至是爆炸箭,相比《起源》单调格挡和贫弱的强袭攻击而且缺乏主动技,战斗乐趣和爽快度完全不是同一个水准。

动作丰富度与演出

刺客信条(有别于传统的育碧罐头,《刺客信条》系列的巅峰之作)

《起源》虽然也是一款优秀的作品,但是其动作丰富度和演出真的是有点不足,终结很明显就两种,每把武器的轻重攻击各自分开而且段数不多。且像某把武器需要花费气条的强袭攻击居然只是过去戳一下,甚至是把爆气当作强袭技这种令人啼笑皆非的设计,这些都让《起源》的战斗体验对于比较在乎变化性与演出丰富度的玩家来说非常糟糕。而《奥德赛》几乎没有这方面的问题,除了有数种的主动战斗技能,花费气条的强袭攻击在演出与段数上完全吊打《起源》之外,终结技方面的演出也看的出来至少有三种,该有的顿感跟音效搭配也都算到位,从而让《奥德赛》的战斗体验非常爽快且良好。

装备系统

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《起源》的装备系统虽然也有技能加强,但不仅技能数量较少,武器装备技能很明显还在试水,都是单一优势比较没有整体规划和套装搭配的感觉。《奥德赛》这方面不仅技能数量多也可以额外找铁匠更换,而且套装效果以及各式技能的设计上更往RPG方向靠拢,比如喜欢用火攻就可以找全部加强火攻的装备,还有着像是刺客伤害 15%这类明显搭配远近程或是暗杀的设计,从而让《奥德赛》的装备系统比起《起源》更有乐趣和搭配深度。

四平八稳的剧情

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刺客系列的剧情老实说除了二代三部曲外,剩下都挺看个人主观喜好去补正,没有那种大多数玩家公认特别优秀的剧情。《奥德赛》在这方面可以说是更微妙了,前面提到《奥德赛》将剧情拆分成三条,主力是家庭身世线,从一开始了解到幼小的自己被神谕搞到家庭破碎且辗转流亡,成年后从事佣兵的工作赚钱维生,踏上了寻找身世的旅程。

家庭线个人觉得算是中规中矩,一路上慢慢了解到神教背后的作为与操纵,找到母亲跟养父后决心正视自己的幼年创伤,甚至是打算找回手足,经历了像是情同妹妹的菲碧牺牲,或伯利克里和布拉西达斯的死亡,都让人感同身受地体会到乱世的无情。但最终的悬崖相认总觉得转变还是太快了,接任务的当下只是觉得是主角想要回到当初的地点缓解情绪,一过去发现被神教利用的手足很巧合的也在场,然后一连串对话选择后回心转意一家团圆,其中的铺陈与转变实在不太够,不免让人觉得有些突兀。

刺客信条(有别于传统的育碧罐头,《刺客信条》系列的巅峰之作)

而神教线基本上类似悬赏的东西整个过程中并无太多的剧情跟演出,最多就是搜集到的各式线索文件看一看,要全部打完也需要费一番功夫,最终等着玩家的却是逃离雅典时的某人,经过一番对话后仍然没有太大的实在感,整个游戏完全没有演出她所提到的部分,所以给玩家的感受异常薄弱,甚至只是觉得是要找个台阶下快点结束剧情。而神器线就更诡异了,起因是妈妈告诉你开头的并不是你真正的父亲,然后找到人后莫名讲了一堆故弄玄虚的事情就要你去找神器。虽然找神器的支线和打神话生物挺有趣的,但是最终还是让人不知所云就把权杖给你,目的很明显是要跟刺客一直以来的现代线和伊述人扯上关系。最终虽然在现代看到主角非常感慨,但神器线真的有种莫名其妙的感受。

总的来说,玩家的确可以感受到神教在背后操弄希腊世界,感受到手足分离及家庭破碎的痛苦,过程中有着像开头温泉关的热血演出、第一次遇到布拉西达斯的惊艳,找回母亲的感慨以及自己的身世之谜,对于手足的复杂心情等等。但玩家只会看到几次跟手足遭遇及没有交集的对话,没有明显的镜头去描述手足产生迷惘,唯一的桥段只有末期做出正确选择后在监狱对话,这样的铺陈以及最终团圆任务的突然和急转直下,只能说这是一个还算可以的故事,如此草草结束且强行帮现代线接续,让人觉得有点惋惜。

熟悉的开放地图玩法

刺客信条(有别于传统的育碧罐头,《刺客信条》系列的巅峰之作)

育碧式的开放地图相信不用我再多说,身为神话三部曲的第二部自然与《起源》高度相像,但我想强调的是:如果已对这样的游戏模式深有成见,自然得不出其他结论。

《奥德赛》的设计能够让你充分投入,各式感叹号的支线大多有着一定的对话脚本和故事背景,地图上各式地点都是能够让玩家茁壮成长的冒险之地。比如思考如何善用目前的技能装备来入侵并完成一座要塞的目标,比如探索水下宝藏的同时享受游戏带给你的风光明媚,比如跟各式佣兵对决享受战斗的刺激等等。《奥德赛》准备了非常大的地中海世界供玩家探索,鸟瞰点除了帮助你了解周围区域外也可以欣赏景物,在岛与岛之间航行的乘风破浪也是一种乐趣。因此能否心态正确地融入游戏世界并享受乐趣,还是一律主观就通通称之为作业感,实属见仁见智。

结语

刺客信条(有别于传统的育碧罐头,《刺客信条》系列的巅峰之作)

《奥德赛》有着巨细靡遗的古希腊世界、爽快多变的战斗和ARPG体验,中规中矩的剧情及主流的开放地图玩法,加上两个DLC也都有三章的篇幅,同时游戏主线对话选择产生影响导致结局和过程略有差异,这些都是《奥德赛》不同于前作《起源》之处,让人更加觉得我是在扮演主角,而不单纯看故事而已。虽然有着剧情离散以及故事水准微妙的问题,但仍然是一款上乘之作。