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街头扣篮王电脑版(微信杨静怡:五大品类43款小游戏月流水破千万、创意计划升级)

更新时间:2022-10-12 08:59:34

自2017年底推出首款小游戏以来,微信小游戏平台已经走过了2年的历程,作为业内新形势的平台,小游戏在这两年里有哪些趋势?2019年取得了哪些成绩,作为平台方,微信小游戏眼中的趋势和对重要问题的解决方案是什么?2020年将给开发者带来哪些帮助和政策扶持?

在1月9日的微信公开课Pro活动上,微信公开课讲师Jennyjyyang(杨静怡)做了题为“好内容,共创造”的分享,以下是GameLook整理的详细内容:

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杨静怡:很开心能和大家在这里分享生态立的新内容,今天我将主要围绕小游戏平台里的产品、包括一些品类的情况,以及创意小游戏相关流程和政策上的升级进行具体分享。接下来我将基于这四个模块,对我们生态里的每一个品类,以及它们现在发展的现状以及未来存在的机会点和发展点逐个展开。

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先来回顾一下微信小游戏的整个发展历程,我们是在2017年底发布的首款微信小游戏,2018年4月正式对B端进行了全面的开放,到今天已经有2年时间,其间与我们一同作战的开发者也达到了10万多名。在这样一群开发者对面,就是我们真实的用户和玩家,他们的行为也在发生着潜移默化的变化。

小游戏市场稳中有升:43款月流水破千万

从2018年到现在,大盘人均游戏款数增加了45%,说明用户对于游戏内容的需求在持续增加,而在开发者和用户之间起到连接作用的就是游戏本身。

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对于过去这两年的生态状况,我们来看两组数据:2019年,年注册用户超过千万的游戏一共194款,月流水方面突破千万元的游戏43款,两组数据同比都有30%的提升,从2018年的高速增长过渡到2019年的稳中有升。这些数据的背后,我们也欣喜地看到,它们所覆盖的品类也更加广泛和多元(增长了40%)。

这里可能大家会有些疑问和好奇,比如哪些品类在生态里是比较特别的、应该如何进行差异化思考?哪些品类发展规模比较大、发展比较均衡?还有哪些品类属于蓝海状态、值得去探索和尝试?这些问题我们今天都将展开说。

首先要说的是生态里面最具特色的益智品类,它的用户规模达到6亿,年注册用户超千万的产品有19款,其中4款月流水破千万元。这些数据的背后,其实主要是填字、答题、找茬、解谜等玩法的带动,是很多人都熟悉的。之所以把它称之为小游戏平台的特色,是因为很大程度上小游戏在这方面是领先于传统移动游戏市场,进一步拆分用户圈层,我们可以发现几个特点:

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这些玩家当中,有80%的人之前没玩过移动游戏,属于小游戏平台的独占用户。第二个是很大一部分用户来自三四五线城市。综合来看,这属于泛游戏玩家群,也正因为他们的存在,才引爆了以往不是那么主流或者火爆的玩法,给开发者、平台和用户都创造了非常多的惊喜。这种惊喜感在看到身边的长辈、公交车上的乘客都在玩小游戏的时候,会体现的更加明显。

从另一个角度来说,这群用户也是有游戏诉求的广泛群体,只不过这种诉求还没有办法在他们的潜意识里精准定位。之前说到的一些玩法,可以说帮助他们完成了初步游戏教育,度过了小白阶段。那么,接下来要用什么办法来接住这部分已经转化、正在入局的玩家群体,还需要各位进一步探索与尝试。

与此同时,我们也观众了全国三四五线城市的网民规模,有接近5亿用户,益智类游戏触及到其中的2.2亿人,这就意味着还有2亿以上的网民是没有被转化和触达的状态。对于这样一个庞大的群体,接下来要探索什么样的益智玩法或者更适配的题材?也是需要大家进一步深耕和思考的。

特色品类之后,我们再来看看生态当中发展比较均衡的5个品类:分别是合成、消除、模拟、动作和桌游。我们可以注意到,这些品类在有着比较大规模的同时,也具备成熟的商业化模式,如我们刚刚分享的那样,用户在2019年愿意尝试更多的游戏,他们的审美和对游戏的筛选都在加强,因此这些品类取得这样的高度,背后的价值和含金量业更高。

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我们可以以合成品类进行拆解分析:在2018年的时候,我们看到的合成游戏都是轻度操作 放置,或者带有一些比较有爽快感的挂机表现,这类游戏在2018下半年发展速度很快,当时该品类用户和月流水过千万的产品90%以上都是这类玩法。

到了2019年,合成品类发生了两个分支的变化和演变,一种是在之前的基础上增加了多属性养成,他们往往具有RPG元素和特征;第二种是基础的合成加差异化的单局体验,相比前一种的操作更重,但在整个养成深度方面更浅。演变之后的内容更加丰富,用户的目标和追求更加多元,因此带动了数据层面的增长,比如新进次留、活跃次留、在线时长都有明显增加。与此同时,在2019年,我们发现用户量和收入较高的合成类游戏,80%以上都是演变之后的玩法。

除了合成,其他四个品类也是类似的,都呈现了更丰富、更精品化的趋势,对于这些品类而言,题材和玩法上的创新是未来的主要方向。题材上,游戏和IP可以进一步融合,比如动漫、影视或者游戏IP,通过圈层属性来扩展更多用户群体。玩法上,这类游戏的空间也很大,作为平台,我们也在不断夯实和丰富基础能力,为开发者们提供更易用的工具,助力这些玩法的释放。

比如我们提供的多人游戏解决方案,对于格斗或者竞技射击这样的品类有很好的帮助;又比如我们提供的社交互动2.0升级方案,在游戏里就可以和微信好友互动,对于模拟经营品类有非常大的机会,我们也期待在微信这样一个最具有社交土壤的平台里,诞生一款全平台的模拟经营产品。

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接下来是在整个生态里拥有最大用户群体的超休闲游戏品类,这个词汇应该都不会陌生,因为近几年它在国内外的发展都很强势。超休闲游戏相对而言上手门槛更低、更轻量化,整个体验是围绕核心单局展开。2019年,小游戏平台的超休闲游戏用户达到了9亿,连续两年,年注册用户超过千万的游戏都在40款以上,位列所有品类第一。

虽然超休闲游戏获取用户据有天然优势,但它的游戏内容相较于其他品类比较薄弱。这就意味着,如果一个超休闲游戏的核心玩法,没有能够支撑起用户中长期乐趣,流失率会很高,来得快、去的也快。真对这样的问题和困局,我们该怎么破解和优化?

首先在内容上,建议大家在关卡上融入更多的关卡元素,丰富道具、障碍的设计,让局内体验更有变化性,也可以加入一些比较火的Roguelike玩法、随机元素或者随机事件,从而增强用户重复体验的乐趣。

其次是局外,我们还可以尝试加入轻度、带有数据成长的玩法,既可以帮助用户建立更好的中长期目标和追求,也可以帮助游戏本身基于这些点做分享设计,从而实现更好的自滚动和自增长。

以上分享的都是游戏设计方面的东西,各位开发者是比我们更加专业的,作为平台,我们也在不断强化社交互动能力,希望更好的匹配游戏玩法。比如定向分享,用户在完成超休闲游戏单局成绩超过一个好友,可以直接在游戏中进行分享和炫耀;还有一个是关系链互动,在游戏里就可以邀请微信非同玩好友互动,比如PK或者游戏资源的赠送。

上面我们说的都是比较轻度和中度的游戏玩法,那么重度游戏品类的生态是怎样的?

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我们可以看到,内购月流水超过千万的重度游戏有11款,其中最高的累计流水已经做到8亿元,付费ARPU值达到200多元,这个数据放到移动游戏市场也是很高的水准。可以说,重度游戏的变现能力在小游戏平台也是被验证了的,同时我们还发现它们具备长生命周期的运营能力。

比如这款在2018上半年发布的游戏,我们可以看到它的流水走势相对平稳,并且会随着新的投放和节日活动拉升阶段性的收入高峰,达到了非常长线的状态。作为已经被验证是高收入的品类,它的玩法是否已经饱和了呢?远远没有。像SLG、卡牌包括MMO这样的重度品类在小游戏平台还是相对蓝海的状态,因为众所周知,相对休闲游戏,这些玩法在人力投入、系统设计或者资源包体上的成本更大。

正是因为了解大家新的需求和增长点,我们也带来了非常给力的工具,比如性能提升方案,既可以减少开发者的研发成本,还可以在引擎渲染、3D场景以及资源包体等问题的解决;还有PC游戏小游戏的支持,让用户可以再多场景游玩,对于重度品类的帮助很大,我们相信有了这些工具之后,重度游戏在2020年会有新一轮爆发和增长。

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内容部分的分享就到这里,我们可以用一张图来总结:首先是在小游戏平台,很多品类都有良好的发展,无论是用户规模还是商业收入都有不菲的成绩。对于被验证过的品类,我们鼓励大家深耕和优化,因为它们的提升和发挥空间还非常大。比如超休闲游戏可以进行玩法融合与社交互动强化、益智品类可以对泛游戏圈层进行思考和差异化运营。

对于比价蓝海的品类,我们作为平台在不断丰富和提供更多工具和功能,助力这些玩法全面落地,也期待开发者们在2020年用它们为用户、为生态注入更多新鲜有趣的作品。

创意小游戏扶持计划

作为平台,除了观察生态,我们也希望给开发者带来实际的帮助,让优质内容和优质开发者的创造产生价值,其中最重点的计划之一就是创意小游戏。这个计划是在2018年11月发布的,不久之前刚度过一周年。这一年来,很多创意小游戏得到了健康和良好的发展,除了大盘比较火的品类之外,也会有偏文化属性、公益的产品出现,附带的用户也从最初的2000万增长到数亿规模。

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从产品来说,其中MAU突破百万的游戏有14款、月流水过百万的有6款,这两个数据同比都提升了5-6倍,在这背后,是我们对于创意小游戏的激励措施在推动,主要分为四个部分:

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第一部分是创意标识,所有的创意小游戏都有橙色的独特标识,推动场景曝光的增加;第二部分是种子(初识)用户,创意小游戏拥有10倍于新游戏的用户量级,而且是长期持续的机制,这方面,平台给予的用户量级超过1亿;第三部分是商业部分,我们从内购和广告进行激励,给开发者增加了10-20%的分成比,从2018年开始,我们拿出了6000多万元的分成帮助创意开发者获得更多收入;最后一项是原创保护,对于创意小游戏,无论是游戏名称、玩法设计还是素材,只要在平台发现抄袭就可以通过后台投诉,平台会最大程度上为创意提供护航。

创意小游戏的申请流程也非常简单:第一步是在mp.weixin.qq后台发起申请,这个申请入口已经挪到了最左侧导航栏位置,便于清晰和直观的被找到;提交之后,平台会对其进行创意评审,以往这个角色是由品鉴团主导,此次我们对评审流程进行了升级和优化,加入了大众评审(资深玩家)的角色。

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通过创意评审之后,通过率比较高的产品会收到站内信,完成两份激励协议的签订就可以最终得到认证;到这里大家可能比较关心的是评审阶段,以往我们会通过行业专家、游戏策划、资深媒体人等组成专业品鉴团,目前已经有100多人的规模。

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在以往,一款进入评审阶段的游戏都会随机派送给品鉴团专家成员,每位成员会从游戏的核心玩法、美术表现等多个维度体验,并给出对应意见和结论,通过率较高就可以得到认证,我们同时还把评审过程公开,大家可以在开发者社区看到评审内容。

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这种评审流程也是比较成熟的,但我们在这个过程中,也会发现,品鉴团是B端从业者的定位来看游戏,我们也希望从C端倾听用户的声音,建立全视角的反馈,因此这次我们加入了大众评审角色。未来,所有进入评审阶段的游戏派送给品鉴团的同时,我们也会邀请小游戏平台万名资深玩家,他们的游戏局数和时间都比较久,对小游戏有品鉴度和鉴赏力,让他们站在玩家的角度回答一些调研问题,在大众评审通道获得比较好的反馈的游戏同样可以得到认证。

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这里我们也同时公布首批品鉴团与大众品神参与的创意游戏,分别是《我功夫特牛》和《街头扣篮王》,它们的题材、游戏画面都比较有特色。上手门槛虽然不高,但给予用户的反馈都非常爽快。

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同时我们也保留反馈机制,如果确认某些游戏存在恶意欺瞒平台的行为,我们也会取消所有的创意激励,并追回原本的创意分成,所以希望在申请创意的时候,更关注游戏本身方面的东西。以上就是我今天分享的内容。