网球王子gba安卓(《马力欧网球Aces》评测:真实系杀人网球)
更新时间:2022-10-06 09:27:59网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。
自从当年《马网》从角色授权型真实网球游戏一跃起飞至超现实类杀人网球之后,该系列基本上就没有像样的竞争对手了,这一方面证明任天堂在品牌特色与游戏类型融合上无人能敌的深厚功力(不信看看那些“学习”《马力欧赛车》的游戏都是些什么下场),另一方面也是因为该细分市场不足以打动其他厂商继续投入研发精力。因此《马网》也就成为了偏安任天堂帝国一隅的小诸侯,平日里休养生息、寻找灵感,等用到他的时候就做厚积薄发状表现一番。
如今,恰逢2018年大半年时间里NS新作吃紧,E3发布会又惊喜不足,这也让《马力欧网球Aces》(下文简称《马网ACES》)此番进京勤王陡增了几分压力。但在游戏发售之后,本作顺利创下系列最高的首发销量的同时,也从侧面反映出了当前市场上玩家对于NS游戏的迫切需求与关注。
只不过由于战略方针和硬件特性的关系,NS主机推出至今短短不到两年的时间里,已经积累下相当一部分高质量的对战或者竞技类游戏。比如后启示录潮流风格的《喷射乌贼娘2》,在赛道终点呼唤友尽的《玛里奥赛车8豪华版》,超一线网红《堡垒之夜》;视野看向传统1V1选项时,又有融合了格斗与自由空间体感对战的《ARMS》,结合了格斗与经典IP的《精灵宝可拳》,以及将宫廷炒饭手艺发挥到淋漓尽致的《街霸》合集。至于本文的主角——融合了格斗与超能力网球比赛的《马网ACES》自身有哪些卖点?这些卖点能否同时满足真实网球爱好者?马力欧系列玩家以及NS用户各自的游玩需求?自然成为了目前持币待购的玩家们所关心的问题。
要分数还是要性命?——3乘以2种攻防逻辑并存的复杂玩法
下面为大家拆分解释这个看起来多少有些费解的玩法归纳究竟是怎么回事?理解了这点,你就会对《马网ACES》的系统有一个大致的初步概念。
此前各种马力欧相关运动类游戏的设计理念都是在基本沿用真实运动的形式和规则的前提下,融入具有鲜明马力欧文化的角色外观、场地环境、独特模式以及最具有观赏性和辨识度的必杀技。而必杀技本身又和游戏系统紧密相连,玩家可以通过类似道具获取或必杀槽积累等方式触发相关技能,通过比赛规则和游戏操作的相辅相成,利用系统赋予玩法的变量式爆发让玩家在现实与超现实的门槛间来回切换,以获得相应的游戏体验。
《马网ACES》也基本遵循了上述成熟的设计理念。于网球层面,游戏中虽然没有借助动作捕捉技术打造的职业选手,但还是严格根据真实网球的技术规范,一板一眼还原了正手,反手,大力发球,上旋球,侧旋球,平击球,吊击球,放小球等标准技术动作,玩家在处理接发球时完全可以套用真实网球的攻防思路,通过预判,走位,调动对手并寻找对手空档的方式掌握比赛主动权。《马网ACES》在击球手感,JOY-CON震动反馈,球速和网球飞行路线等方面采用了一套精密严谨的物理引擎,让网球爱好者或者真实系网球游戏玩家可以直接套用自己现成的大部分比赛经验。
在此基础上,《马网ACES》设计了分别名为“定点蓄力击球”、“技术击球”、“狙击”、“加速”以及“特别击球”五种独特的攻防模式,他们各自都在不同程度脱离了真实网球的物理引擎,实现了“马力欧网球“中属于“马力欧”的关键部分。具体来看:定点蓄力击球”放弃了部分移动力,通过预判和蓄力时间长短增加相应回球力度;“技术击球”类似现实中的高难度救球,可以在角色失去重心或者完全虚晃一枪的情况下回击来球并快速积累气力槽,乃是本作非常重要的一种攻防手段;“狙击”作为一项基础必杀,在发动后会进入暂停并瞄准落点的状态,解除状态瞬间也会完成一次大力扣杀;
“加速”相当于大家熟悉的“子弹时间”概念,在缓慢的时间中实现快速移动的效果;而“特别击球”可以看做是本作的超必杀技。真实网球打法和五种特殊的处理球方式通过气力槽被串联起来,成为一套完整的攻防系统,不同击球方式积累的气力槽会在“狙击”、“加速”和“特别击球”时被消耗,这样一来,气力槽管理就成为玩家掌握游戏系统的底层功课,如何快速有效积累,并在关键时刻使用,将给比赛结果带来直接影响。
“狙击”和“特别击球”除了直接暴力得分以外,如果对方回球时机不佳,则会对手中球拍造成对应伤害,这就是《马网ACES》在真实网球规则的基础上增加的可以无视比分差,依靠击碎对手球拍K.O取胜的概念。因此当一方玩家发动“狙击”或“特别击球时”时,对方有三种选择:1.付出球拍受损的代价回击,2.用精确到判定帧的BLOCK回球做到无损回击,消耗气槽进入“加速”状态可以提高判定的准确性,3.战略性放弃回击选项,付出分数保存球拍以防被后续伤害K.O掉。
这样一来,《马网ACES》就同时具有了相互关联的三种对抗逻辑,分别是基于真实网球的通常逻辑;围绕气槽管理展开的“杀人网球”超现实逻辑;以及比分取胜或者KO取胜的特殊规则逻辑;每种逻辑又分别具有攻防两种状态,因此就有章标题所谓的“3乘以2”种玩法,这也是为什么从DEMO阶段起直到游戏正式发售,一直跟进的NS玩家们会把《马网ACES》称为是一款“格斗”游戏的原因。因为在相对快节奏的对战过程当中,玩家要用自己尽可能精确的操作处理每一球,头脑中还要基于场上形势、对手打法、气力槽,比分和球拍受损状况去分析、判断、执行、纠正自己的下一步玩法,并对对方意图做出反向思考,从这一点来看,《马网ACES》毫无疑问最大限度模拟了真实网球手的比赛强度,并用独特的系统丰富了玩家的思考空间,整体构架上绝对是一款优秀的超现实类网球游戏。
但是,上述种种为对战弈和游戏操作深度所做的打磨,却不幸被一名性能过分强大的imba角色伤到了元气。
西瓜固然重要,但芝麻也不能没有——角色平衡性和丰富度问题
根据游戏的官方中文翻译,本文把玩家通常认识的“小库巴”,也就是酷霸王名义上的大儿子,写作“酷霸王Jr”,截稿时止,这名角色凭借逆天的“技巧击球”——几乎覆盖球场宽度的横移,可观的臂展和不叫“全能”,胜似全能的“防守”型角色属性,如铜墙铁壁般统治着网战排行榜(某位厂商爸爸曾经无数次教育玩家:“当前版本什么人物强你就玩什么,别和自己过不去,更不要揣摩官方的恶意,懂?”)。虽然我们都知道这类游戏会随着版本更新和玩家的持续深入挖掘带来很多新奇特的玩法和角色理解,但是首发版本出现此等问题还是会影响到大家在起跑线上的心态,因此那些对于平衡性眼里不揉半点沙子的较真儿型玩家有必要三思而后行。
其实《马网ACES》是给角色进行了明确的特性划分,目前版本下所有角色被分为全能,防守,速度,力量和奇招这五种,但是除了力量型角色确实够慢,以及两位奇招角色——星之公主罗莎塔和一脸贱萌的害羞幽灵在平击球弧线上对蓄力型玩法有明显克制外,剩下的特性大都比较模糊,反而是角色显而易见的体型能够带来比较明显的可视化优劣,尤其是当底线球相互胶着时,臂展长的角色,比如酷霸王,酷霸王Jr(臭小子并非赤膊上阵,而是继续驾驶着他的飞机杯)这爷儿俩会相对吃香儿,而四肢短小的蘑菇仔和耀西就不得不付出更多跑动距离,这就意味着他们间接损失掉了一部分蓄力回击的判定空间,蓄力回击少又会导致气力槽积累缓慢,造成比赛时场面不必要的被动,坐板凳也就在所难免了。
另外,《马网ACES》在登场角色数量和玩家自定义空间上都没有达到与时俱进的要求,尤其是结合当前群众网球文化中对“装备担当”的偏好,以及对比自社联机三巨头《喷射2》、《马车8》和《ARMS》在角色创建和装备模块化方面登峰造极的优秀示范,甚至《奥德赛》,《荒野之息》中也有着大量外观可视化的皮肤及装备。《马网ACES》却还固守着传统思维模式,像十多年前欧美游戏开发者吐槽日本游戏制作人总是执迷于初始角色设定那样,没有在对战模式中给玩家提供多一些诸如服装,球拍,或者角色皮肤的更换选项。
而且特殊球拍明明已经在单人模式中出现并允许马力欧进行换装了,在主打的对战模式下缺失了能够明显提升玩家个性化游戏体验、丝毫不去违背运动项目宗旨和平衡性的设计,连同角色平衡性上的疏漏,都让当前版本的《马网ACES》暂时疏远了轻度玩家。
如试炼一般的教学——喜忧参半的单人模式
《马网ACES》的单人模式立足于系统教学,在网球的形式外衣里包裹进了各种《马力欧》平台闯关游戏的玩法设计,并用相当可观的通过标准向玩家们明示了游戏的难度,却忽略了单人模式在该游戏中还有另一个更为重要的存在目的,那就是用相对长线的重复可玩内容对玩家游戏时间进行积累与奖励。
《马网ACES》单人模式的关卡充满了想象力和挑战性,以鬼屋关带有解谜要素的“大镜子的房间”为例,玩家首先要掌握前一关基础教学的击球要领,能够以稳定的命中率把球打向处于不断移动中的目标,而谜题本身则是通过打击目标后的声音反馈判断目标虚实,这和《超级马力欧兄弟》在类似场景有着几乎相同的关卡逻辑(看似没有尽头的循环场景中借由声效变化找到正确路径),提升趣味性的同时,也足以让那些分分钟识破谜底的老玩家产生出小小的“优越感”。
在BOSS战方面,《马网ACES》也延续了马力欧经典的套路拆解——弱点打击——攻击方式升级——再拆解的经典模式,对玩家判断力,准确度以及耐心方面的要求比起通常的闯关游戏来说要高出不少。而一些涉及到奖励物品的关卡中,还需要玩家在复杂的场地条件下完成控制于三次失误内的400次回球,把原本教学关的难度系数提高到了考试关的水平。
但是,难度不俗的单人模式并没有给玩家带来足以匹配的成就感,一方面,单人模式难度高,流程短,奖励十分有限,缺少曾经在GBA上非常讨喜的角色扮演元素,而是成为了单纯为了过关而过关的线性玩法;另一方面,该模式通篇只能使用马力欧一名角色,这就让玩家在遇到挫折时无法寻求配置上的变数,尤其是在某些关卡中如果允许自由更换角色的话(和剧情冲突?难道这种游戏不都是先有关卡设计再随便编一个剧情套用进来的吗?)明显可以更加轻松也更加有趣,限定单一任务虽然让玩家的真实技术确实因此得到了强化,但也失去了一部分游玩的乐趣。
单人模式的短板和角色方面的问题反应了《马网ACES》在策划阶段缺少对于游戏类型大环境的客观分析,这款游戏不是做得不够好,而是做得不够多,当《马车8》这样的老牌游戏都在挖空心思增加角色、车型和配件数量,或者《喷射2》让单人模式也可以变得足够支撑起游戏时间和世界观架构的时候,《马网ACES》却满足于当一个硬核对战游戏(然而就连《街霸》、《铁拳》也在鼓励玩家更换皮肤或者打出稀有道具),从单人闯关到联机对战,全程不忘劝退新人。
在最应该擅长的地方栽了跟头——体感与面联质量
上文提到的系统玩法较为复杂也好,角色数量和自定义内容相对有限也罢,都是建立在游戏本身质量过硬的基础上,前者向硬核方向的进化对于系列发展来说绝对是具有深层次的正面价值(平衡性问题我相信制作组一定会拿出合理解决方案)。但是最后要说的两点:体感和面联质量,却是在NS本应该引以为傲的特性上出现了明显偏差。
尽管有Joy-con手柄的黑科技保底,但《马网ACES》的体感操作依然无法驾驭游戏复杂的操作系统,挥拍击球这项在当年Wii sports里只需要短短几分钟就能让蓝海用户爽快掏钱的设计,在《马网ACES》中却显得异常蹩脚,即便你严格按照教程执导的动作挥动手柄,几种回球方式也常常出现相互混淆,如果再对比《喷射2》和《ARMS》那种可以帮助高手们更上一层楼的精细体感操作,单独发售了球拍外设的《马网ACES》会显得更加无地自容。
而面联卡顿就更加让人匪夷所思了,网络对战因为客观因素,只要国外玩家满意,咱们这边就算有些小困惑也没啥可抱怨的(比如我就始终一格信号,而《马车8》,《喷射2》甚至《堡垒之夜》都网络异常顺畅),但是本作特别准备的双机双卡带面联,这个从GBA,甚至GB时代就在任天堂主机上频繁上演,并在NDS和3DS的第一方游戏上趋于完善的技术(不算面联也频繁掉线的MH),却在《马网ACES》中出现明显的掉帧甚至卡顿现象。
如果一台主机使用电视盒子,另一台为掌机状态,那么情况会略有好转,但是一来这种好转不足以提供完美BLOCK击球所需要的稳定帧数,另一方面,面联最大的功用不就是为了移动社交吗?试想一下你给自己和身边拥有NS的玩家小姐姐(考虑到这本身是小概率事件,所以就不给妹子设定是否单身的属性了)买了《马网ACES》,本来是准备和她发展一段美好的友谊,结果等待你们的却是一场说卡就卡的比赛,请问还有比这更令人尴尬的不详暗示吗?(本评测基于NS主机,游戏时间约13小时)
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