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物理足球去广告(系统操控胜负?难度实时调整?浅谈足球游戏中的动态平衡系统)

更新时间:2022-10-05 18:40:42

物理足球去广告(系统操控胜负?难度实时调整?浅谈足球游戏中的动态平衡系统)

转自公众号:PES实况联盟

#前言#

去年11月,FIFA足球系列的三名国外玩家将EA告上了法庭,声称EA体育使用扭曲比赛结果和传播虚假信息的算法与欺骗性的广告,以促进游戏道具的销量。

原告提出的主要指控是,EA没有透露FIFA21是否存在动态平衡机制,以及它对比赛的影响。

他们在诉状中写道:“许多玩家并不知道EA使用动态难度调整和自适应难度等技术。这些技术会影响比赛结果,并引导更多玩家参与。”

EA方面则公开回应:“我们相信这些说法是毫无根据的,歪曲了我们的游戏,我们将进行辩护”。

一方义愤填膺,而另一方却轻描淡写。关于此案审理仍在进行中,目前尚未定论,笔者也无法给出确定性的答案。但我们依然可以通过蛛丝马迹,去探索未知的真相。


游戏平衡系统

DDA 机制浅谈


游戏平衡系统也称动态难度调整,英文缩写DDA。它是一种通过技术手段更改游戏难度的机制,一般由启发式预测和系统干预两个部分组成。

前者通过数据分析观察玩家状态,如果出现事先被定义为“无聊”或“沮丧”的代码,则后者会自动调整游戏难度,以最大程度地延长玩家在游戏中的停留时间。

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(EA动态平衡调整模型)

早在2017年,EA就曾经发表过一篇名为《动态难度调整:在电子游戏中最大化留住玩家》的论文。

在这篇文章的摘要中,作者明确写道:“我们已成功开发出一种系统,由EA公司在多个游戏中应用此技术,并观察到玩家参与度提高高达9%”。

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(EA动态难度调整专利)

随后,EA还专门为动态难度调整技术申请了专利。

据此我们可以确定,游戏中的动态平衡机制并非停留在论文层面的纸面概念。EA完全有能力通过专利技术,在FIFA足球游戏中也加入同样的机制。

但问题是有能力加入并不等于EA一定在FIFA21中加入了DDA机制,这也是玩家和官方争论的焦点所在。

虽然官方始终持有否定的态度,不过笔者还是通过蛛丝马迹发现了一点端倪。

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(FIFA21官方交流账号)

在去年8月份的时候,FIFA21官方推特(互动账号)曾就DDA机制有过一次正面回应,一共有5条信息(以上截取的是第一条):

1.如前所述,游戏中没有“脚本”、“障碍”、“动量”或“DDA”。

2.我们通过实现足球的不同概念来构建足球模拟游戏。这些概念包括为游戏带来多样性和真实性的错误系统和物理系统。当重建足球细节时,所有现实生活中的结果都是可能的。

3.每年我们都在尝试减少游戏中随机出现且不受玩家控制的情况,而且我们每年都会在这些方面看到进展。

4.从游戏设计的角度来看,绝对不需要人为地影响游戏结果的系统,因为上述所有内容已经为我们的玩家创造了类似于足球的体验。当然,我们很高兴继续受到关于感觉好像不受玩家控制的情况的反馈,并且继续在这一方面进行改进。

5.正如过去所解释的,我们的游戏唯一一次调整AI难度(仅离线)是在入门启动比赛期间,该比赛试图确定最适合您的离线难度级别。

以上是笔者找到的EA官方对于足球游戏中DDA机制的最为直接的正面回复,可以简单概括为:

FIFA21的正式比赛中不存在动态平衡机制,也不会人为地影响游戏结果,玩家之所以产生“系统局”的错觉,是因为游戏中存在“真实性的错误系统和物理系统”。

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(网易实况足球的官方回复)

如果把EA和网易的官方回复放在一起,大家会发现一个特别神奇的现象,即二者的言论惊人相似。

前者强调的“真实性的错误系统和物理系统”与后者所说的“熟练度、状态、技能和网络延迟”都是第三方变量,并且也的确会对比赛造成影响。

而玩家之所以一直无法抓到“系统局”的实锤证据,就在于EA的动态平衡专利中有一项“用户无法检测到游戏的修改执行”(专利摘要原文),并且DDA机制也的确不会直接影响比赛结果,而是在“游戏期间修改触发事件”。

其实游戏中存在动态难度调整机制并不难理解,开发人员通常希望他们的游戏能够尽可能长时间地留住玩家,玩家停留的时间越久,游戏成功的可能性就越大。

而过于困难或过于简单的游戏会影响玩家的体验,因此就需要DDA技术来实时调整适合玩家的游戏难度。

但从游戏开发者的角度来看,即使一款游戏真的存在DDA机制,大概率也会选择矢口否认。

因为DDA机制的诞生的初衷便是为了尽可能长时间地留住玩家,一旦承认这个机制的存在,动态平衡系统的作用也会随之消失。

比如外网就曾曝光过一部分FIFA动态平衡机制的代码:

增加游戏难度:

1.开局5分钟之内进球,游戏难度系数上调25%。

2.领先2球后,游戏难度系数上调25%。

3.控球率超过7成,且射门次数大于5次,游戏难度系数上调15%。

4.开局30分钟之内射门次数大于5次,游戏难度系数上调15%。

5.一场比赛中射正球门超过10次,游戏难度系数上调10%。

降低游戏难度:

1.落后一方游戏难度系数下调10%。

2.30分钟之内没有射正球门,游戏难度系数下调20%。

3.30分钟之后控球率低于30%,游戏难度系数下调20%。

4.落后对手2球,游戏难度系数下调10%。

如果官方承认上述内容的真实性,直接后果就是会有大批玩家因游戏公平的问题而退游,留下来的玩家也会想方设法利用DDA机制的漏洞反向操作,从而获得比赛的胜利。

无论是哪一种情况,显然都是游戏开放商所不愿接受的结果,因此关于“系统局”的各种争论和猜测势必也将伴随游戏始终。

我们唯一能够确定的事情,就是游戏动态平衡系统真实存在,并且已被应用到部分离线对战活动之中。

但无论是EA的相关论文和专利,还是科乐美的过往言论,均未明确指出DDA机制已被应用于在线比赛,或通过某种模式直接干预比赛结果。

不过笔者相信,广大玩家的集体感受绝不应该简单地归为“错觉”,在我们看不见的深处,或许正有一双手在背后操控着一切。