游戏nba为什么打不了字(说好的独占游戏呢?坚持独占的最大赢家除了任天堂,没想到还有他)
更新时间:2022-09-15 02:18:34引言:在独占这件事情上,你永远可以相信任天堂和……KONAMI!?
虽然此前已经有过《地平线》和《神秘海域》的先例,但是当SIE正式公布《战神》登陆Steam平台时,还是有人欢喜有人愁,PC玩家喜的是可以在没有PS主机的情况下爽玩高配版《战神》,PS玩家则没有太多“快乐分你一半,就是双倍快乐”的大度,说好的“Only on playststion”,双十一PS5双手柄加《麻布仔大冒险》的套餐我还抢个什么大劲啊?
放三年前,这一准是个P图产物
天下大势,分久必合,合久必分,独占游戏的商业模式,正随着厂商利益分配和玩家消费习惯的改变而逐渐松动,以前家用机一大卖点就是厂商能够拉拢到多少“人无我有”的大作,招呼玩家“老板,上来玩啊。”这次我们就回到独占游戏说一不二,一旦反水就是大新闻的年代,看看是谁左右横跳,又是谁吃了秤砣铁了心——一动不动!
“老板!给我拿封面是艾佛森的那款篮球游戏”——《NBA2K》
如今每年都会上好闹钟准时来刷差评的“NBA2K”,也曾有过鲜衣怒马,轻舞飞扬的青葱岁月。作为世嘉公司的末代主机,DC于上个世纪末问世时,为了增加其在欧美市场的竞争力,世嘉选择体育游戏开发商Visual Games打造DC独占的篮球游戏《NBA2K》。
初代《NBA2K》除了将二度复出的篮球之神迈克尔·乔丹(华盛顿奇才队)收录在名单当中,更是《实况足球》曾经对《FIFA》发起的冲击一样,让《NBAlive》内卷到场均7、80分的“篮球无双”玩法变得更加符合篮球运动基本规律,玩家开始学着把战术应用到攻防当中,加上DC出色的画面表现力,篮球从此开启双雄时代。
后来随着DC主机退出市场,2K也被更有实力的Teke-Two收购,之后故事的走向大家已经很熟悉了,昔日披荆斩棘的独占勇者,如今成了全平台覆盖的营运系恶龙,乔丹有的是,“老板,先掏几百块充上VC币试试手气呗”。
专门为家用机打造的FPS——《光环》
作为一个全新的原创IP,《光环》是初代XBOX上最重要的第一方独占游戏,本作原本是Bungie计划在PC上推出的电脑游戏,初入主机市场的微软为了增加XBOX竞争力,希望在FPS——这个当时日系厂商并不擅长的类型上做到极致表现,所以临时截了广大PC玩家的胡。
而当年那些对PS2版《使命召唤》赞不绝口的玩家,拿着XBOX不符合亚洲人体工程学硕大手柄,第一次见识到了美国游戏主机火力全开的性能表现,“枪车球”的基调至今依然延续。而PC玩家作为独占的“受害者”,随着后来XBOX live的市场推广策略,才总算玩到了原本属于他们的《光环》。
昔日开国元勋,如今当然配得上限定主机的待遇
最早的“XX杀手”——《格兰蒂亚》
年轻的玩家朋友们上次听说《格兰蒂亚》,还要追溯到月初NS上发售的《格兰蒂亚1 2 HD》。初代《格兰蒂亚》是世嘉土星独占的JRPG,为了应对PS方面强大的RPG游戏阵容和日本玩家的消费习惯,尤其是《最终幻想7》压倒性的巨大成功,世嘉希望也能书写自己的JRPG神话。
Game Art开发的《格兰蒂亚》本身是一款出色的游戏,但缺少FF7那样技术上的革命性(土星主机机能所限),更没有FF和DQ那样深厚的历史底蕴。这也反映在了游戏的最终销量上,因为土星用户普遍喜欢火爆刺激的动作或者街机移植类游戏,对“文艺腔”的《格兰蒂亚》并不怎么买账,之后2代继续由世嘉主机(迭代为DC)独占,随着DC退市,才移植到PS2平台,《格兰蒂亚3》之后,这个曾经背负重要“刺杀”任务的作品再无正统续作发售,历史地位最终定格为“遗珠以上,经典未满”。
从一个极端到另一个极端——《生化危机4》
聊独占话题不带上《生化危机4》,就好比《天下足球》节目盘点足坛逆转局不@米兰哥,属实火上不浇油行为。
NGC版《生化危机4》是独占游戏惨遭打脸的经典案例,按照今天的逻辑,等于宣布独占和宣布解除独占“一来一回吃两顿流量大餐”。
NGC版的《生化4》体现了任天堂和卡普空当时在软硬件方面的高水平,至今也是系列各个元年版本的巅峰。后来因为NCG销量不佳,卡普空为了利润出尔反尔的商业行为,成全了三上真司信誓旦旦的那句“移植我就提头来见”。按照三上当时的说法,登陆NCG的决定中,软硬件适配性并非主要原因,纯粹是不希望索尼在市场上一家独大,“保持业界平衡”,只不过理想化的行为作用到游戏发行的商业模式上,向来十赌九输,倒是之后卡普空与任天堂之间的另一波独占协议,成为了收割PS主机的死神之镰,咱们接着往下看。
国家队也开不动黑船——《蓝龙》
不久之前,日本的零售商店内纷纷挂出“不再回收XSX主机”的找贴纸,对于一款刚刚发售不到一年,一些市场上还要溢价购买的主机来说,绝对算是一种嘲讽了。当然我相信日本的XBOX市场人员对此不会感到惭愧或者不甘,因为X360在日本周销量三位数,甚至两位数的事情早已经见怪不怪,国内玩家则半开玩笑说相当一部分日版XSX估计都被贩到我过来了,如果再算上驻日美军的购买力,日本民众实际消化的数量非常有限。
不是微软不努力,初代XBOX先天突出一个“硬”字,别说日本玩家,向来博学多闻的我国玩家(在有破解情况下)同样不买账。有了初代主机的经验,微软为了在日本推广XBOX360,花重金邀请日本知名开发者制作符合日本人口味的独占游戏,其中《蓝龙》主打鸟山明 坂口博信的国家队组合,直接就是奔着创造出又一个DQ为目的,结果呢——日本人还是不买账。微软倒也强硬(主要还是不差钱),自己主机上卖不出无所谓,绝不搞什么移植,这点倒是比《偶像大师》《薄暮传说》《丧尸围城》等日系第三方X360游戏更加厚道一点,但也仅仅是找回点无关痛痒的面子罢了。
文艺赛车的典范——《GT赛车3:A-Spec》
PS2作为历史上最成功的家用主机之一,依靠的是大量第三方独占游戏的全程强力支持,而当时SIE的第一方游戏还不具备今天的阵容深度,像是《荒野兵器》《龙骑士物语》《多罗猫》等游戏,要么消失在茫茫赛博海洋,要么正式转型为吉祥物。反而是《GT赛车》像《NBA2K》一样,以发挥机能极限的真实感,挑战类型固有水准的匠人精神,把赛车游戏第一次拉升到了3A级别,获得了广大车迷玩家认可。该系列目前还没有要移植PC的流言,个人感觉主要是因为《GT SPORTS》现在实锤有些跑偏的发展方向(弱化汽车文化属性,强调网络联机对战),让游戏核心竞争力降低,就算放到PC上,估计也是要被优化更好,内容更丰富的Forza系列当面上课,还不如留在自家主机上继续发光发热。
成全自己,打击对手——《最终幻想7》
经历过“主机战争”的玩家——尤其是“战争”中选择了MD、SS、和DC的玩家(笔者学生时代曾有幸一波三连,用早点钱、零花钱和压岁钱支持世嘉),一定切身体会过独占游戏在服务本平台玩家之外,在打击对手上起到的战略作用。
今天我们对于独占游戏的普遍认识,几乎都是从《最终幻想7》登陆PS的事件中总结出来的。这次独占不仅让索尼以萌新身份获得了市场认可,掀起了3D化浪潮,同时还对世嘉土星和任天堂N64的销量造成严重威胁,前者3D机能薄弱,面对3D游戏力不从心,拿不出FF7级别的作品;后者更是把原本自己平台上已经处于开发阶段的游戏“助攻”给了直接竞争对手,可谓赔了夫人又折兵,从此之后,“得FF者得天下”也成为了PS到PS2时期业界厂商在产品站队时的一个风向标。
谈不上“优越感”丧失,但不爽肯定是有的——《战神》
《战神》登陆Steam平台是近在眼前的一起“独占解除”事件,尽管事先张扬已久,但直到官方正式公布,依然在玩家中掀起一阵波澜——奎爷都下放了,《最后生还者》和《蜘蛛侠》也就不远了。
相比平台独占专注服务于自家用户,SIC多年来高质量第一方游戏(《小小大星球》等显然不在此列)积累下来的高知名度,如今正需要更大的平台去扩散,毕竟在游戏之外,还有电影,剧集等多媒体项目持续推进,越多人玩到游戏,其他媒体形式的用户就越多。关于“独占游戏登陆PC影响主机销量”的担心,我认为短时间没有影响,但是微软在收购贝塞斯达之后,未来如果有更多优秀游戏“PS主机独不占”,而PS又给人留下“早晚会移植”的印象,那索尼迟早会为如今决定付出应有的代价。
一波独占改变一条时间线——3DS上的《怪物猎人》
对我来说,《最后生还者2》最残忍的一幕,是艾莉以残忍方式杀害了很可能是世界上最后一个PSV玩家。
3DS上《怪物猎人》连续五部作品的独占,是凭借独占游戏沉重打击竞争对手的著名战例,如果连着上文《最终幻想7》的故事线顺下来,当年的“仇”,3DS版《怪猎》算是替前辈给报了。根据我经营实体店的经历,当时购买PSV的玩家当中,对于《怪猎》新作普遍持乐观态度,并且在很长时间里都是靠着对《怪猎》的期待在支撑着不让主机吃灰。如果没有3DS的独占,智能手机浪潮的到来固然不可避免,但PSV起码能多延续些PSP时代的软件阵容和用户群,更不会早早就因毫无还手之力放弃抵抗。如今传统掌机只有NSlite这款支线产品,MHR也即将在明年登陆PC,往日如烟,《最后生还者2》竟然是PSV最后的波纹。
没想到吧,最大“反派”至今还在坚守——《合金装备4 爱国者之枪》
“FXXK KONAMI”早已经和“死跑龙套”一样,成为了语言的固定搭配。
当年E3展会上著名的“拍肩”事件,宣布《最终幻想13》成为《最终幻想6》之后,第一个非PS主机独占的《最终幻想》,小岛又拙劣模仿SE总裁的拍肩姿势,同样宣布《合金装备 幻痛》也将登陆到XBOX360平台,原本PS2,PS3世代的最大功臣,把独占改成了全平台。
然而出乎很多玩家意料的是,直到名作进行重制或者移植司空见惯的今天,《合金装备4》依然是PS3的独占游戏,同时本作还是PSN在PS3上赠送的最后一款会免游戏,纪念意义和“奖励”忠诚的色彩不言而喻。PS3初期因为硬件架构复杂,导致游戏开发困难,一度遭到X360压制,直到MGS4发售后,才慢慢显示出机能上的优势。虽然MGS4的坚守大概率是KONAMI对于复刻的商业前景不看好,而非什么“忠诚”,但我依然希望这个独占能尽快被打破,或者PS5想办法向下件容易下,让我能重温本作。
想玩玩不到,这大概才是独占游戏最让人讨厌的地方吧。
结语:我认为独占游戏在未来依然会是厂商最重要的资本,不仅是任天堂这种单靠卖自家游戏也能风生水起的业界泰斗,像是Steam,Epic等平台,也都对独占资源有着各自的强烈需求(你让Dota2登陆Epic试试?)。等到明年PS5和XSX独占大作发力,这场旷日持久的竞争将会开始新的回合,不信咱们就走着瞧。
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