足球比赛为什么要加pr(用游戏改变世界足球,EA旗下的这款游戏为何如此成功?)
更新时间:2022-09-14 13:11:34FIFA这款游戏大名鼎鼎,很多对游戏——甚至对足球——毫无兴趣的人都对它耳熟能详。我们来探究一下它如此成功的秘密……
本文作者:Simon Parkin翻译:邓啃啃
一阵悸动的沉默攫取了田嘉庚(Jan Tian)的心。此时的他正站在北京国际机场的候机楼里。他的妹妹在他旁边,手里拿着一个信封,里面装着一千块钱,这几乎是她整年的工资。1993年5月的北京还没有雾霾和沙尘,这里温润而美丽,公园里郁金香迎风盛开,山楂和杜鹃花红艳娇美。田嘉庚十年前毕业于北京大学,然后去到了温哥华,为一家名叫电子艺界(EA)的美国游戏公司工作。但是现在他回到北京,可不是为了观光旅游。上个星期,他接到家里电话,说他的老父亲忽然得了中风,于是他这才急匆匆坐飞机赶回中国。
一个星期之后,医生们宣布了他们的预后诊断:田嘉庚的父亲左半边身体会瘫痪,但是也还可以康复。田嘉庚终于松了一口气,他的思绪再次飘回到他抛在加拿大的工作上。他现在正忙着做一个叫EA足球的游戏项目,游戏的发布时间最近已经定下来了,因为一个公司高管路过办公室的时候听见里面的员工正玩这个游戏的早期版本玩得不亦乐乎。为了能赶在圣诞节的时候上架,他必须在十月份就把手里的活干完。现在留给他的时间已经不到五个月了。
虽然田嘉庚和他的十来个同事对这个项目热情满满,但是EA公司的其他高管都没把它当回事。公司的程序员特里普-霍金斯回忆说:“在美国,人们都对足球的未来颇有疑虑。其实也根本没人关心。”很多人都把足球当成是为那些在橄榄球上没什么天赋的孩子准备的。特里普-霍金斯在1982年创立了EA公司,他们也是在橄榄球游戏上挖到了公司的第一桶金。
最终田嘉庚负责的这个游戏被命名为《FIFA国际足球》。这其实这算是一个小小的尝试,每月的开发费用不过三万美金而已。相比之下,FIFA2016的开发预算达到了令人瞠目的三亿五千万美金。即使这样,田嘉庚和他的小伙伴们还每天提心吊胆怕这个项目随时会被取消。2013年,当时的EA体育市场经理在接受一本行业杂志的采访时对此也直言不讳:“EA在FIFA上就是铁公鸡——一毛不拔。”
游戏本身也是命途多舛。在被电话召回中国之前,田嘉庚正被一个难题弄得焦头烂额:怎么才能让游戏里的球员像真正的职业球员一样在场上站好自己的位置,而不是像一群乌合之众一样追着球满场乱跑呢?“人们也许会问,‘站位有什么难的呢?’”田嘉庚最近告诉我,“信不信由你,这是这个程序最难的一部分。”
在他陪在父亲身边的那段日子里,终于,一个解决方案在他的脑中闪过:“一种很巧妙的算法”。现在,他要做的就是赶紧回到温哥华。但是当他查看机票的时候,所有的航班机票都被买走了。
第二天,在机场,一个穿深蓝色制服的航空公司员工走了过来。他从田嘉庚的妹妹手里拿过信服,然后示意两人跟着他走到了售票处。在那里,兄妹二人站在稍远的地方看着那个人鬼鬼祟祟地俯身探过柜台,跟他的一个同事轻声耳语。过了一会儿,田嘉庚拿到了自己的飞机票。有钱能使鬼推磨啊。
十个小时之后,在星期六的下午,田嘉庚站在了温哥华的土地上。他把行囊往家里一扔,洗了把脸,就一头扎进了办公室里。在接下来的几个星期里,田嘉庚成功解决了游戏里球员站位的问题,为一款世界最赚钱的电子游戏的诞生打下了基础。
就像俄罗斯方块和超级马里奥一样,FIFA成功跻身世界最成功的电子游戏之一,就连那些对媒体没什么兴趣的人也对它耳熟能详。对于很多人来说,FIFA是他们唯一一款每年都会买的游戏。在世界的很多地方,“FIFA”这个词不是指丑闻缠身的国际足联,而是这款游戏的名字。
星期天是这款游戏被玩的最多的日子。每个星期天,在世界各地的起居室里、书房里、卧室里,超过两亿场FIFA比赛激战正酣。这一系列的游戏卖出了超过一亿五千万套,它的流行影响力远远超出了足球世界。2013年,在EA制作的许多篮球游戏里出镜的NBA小皇帝勒布朗-詹姆斯在Instagram里晒了一张他跟儿子们玩FIFA的照片,旁边写着:“这游戏真是时尚时尚最时尚!”在社交媒体上,像这样的名人背书要花超过一万英镑。但是勒布朗,还有其他运动员和流行明星们(贾斯汀-比伯:“玩FIFA乐在其中。准备好吧@Drake”),至少按EA的说法,对FIFA都是真爱,没有拿过钱。
一开始的时候,EA的远期目标——它的计划实际上是市场占有率——是制作一款纤毫毕现、完全复制真实足球的游戏。霍金斯告诉我:“我的愿望,是制作真正的团队运动仿真游戏,甚至在我创立EA之前就是这样了。”EA最初的宣传语,在游戏的启动阶段一直以一种金属的音质慢吞吞重复着“玩游戏仿佛身临其境”。后来,这句话被简化成了“EA体育:身临其境”。
对于很多不到40岁的人来说,对这款游戏的熟悉程度超过了这个宣传语。扳机一夹,球员如猛虎下山;轻轻一压,射门像出膛炮弹;拇指一弹,假动作随心所欲——这些动作深入到了玩家们的肌肉记忆里,就像手指一划解锁手机一样自然。
EA一门心思地追求游戏的真实感,成为了FIFA销量大幅增长的关键,即使被游戏评论家们批评不如对手的竞品好玩也在所不惜。虽然在游戏里你也可以选择像现实比赛一样每场打满90分钟,但是FIFA设定在默认状态下每场比赛是10分钟,当然游戏里的计时器也相应加快了,这样比赛节奏更快也更刺激更有戏剧性。在这10分钟里,现实足球比赛里的招牌元素一应俱全:过人如凌波微步,任意球圆月弯刀,球网的振颤楚楚动人,球员的战靴闪闪发光。电子游戏评论家史蒂夫-伯恩斯说:“这游戏整个就是真实比赛日的体验,就像你在电视上看到的那样。”从评球嘉宾到赞助商,还有赛前闪现的信息板,FIFA就像是天空体育的翻版。
这些细枝末节只是“形似”,只不过是FIFA追求游戏真实性的开始而已。现在,从二十一世纪以来足球的疯狂商业化,到数据分析在足坛的日益流行,它融入了关于足球的一切。今天,你一打开FIFA游戏,就可以玩本周的联赛对阵或者国家队赛事,首发阵容都分毫不差。这些细节都可以通过互联网自动汇总到游戏里。对阵双方的球员在现实世界的赞助商宣传板前握手,身处跟现实一模一样的足球场中,可以是温布利大球场,也可能是大阪钢巴的吹田市体育场。场边虚拟的球迷们唱着现实中的助威歌曲,还会对着裁判又喷又嘘——就算裁判的判罚准确无误也不例外(实际上游戏中的裁判是被设定为英明神武,永不犯错的)。
EA跟一个多达九千人的信息审核团队合作,他们由驻扎在科隆的德国数据学家迈克尔-穆勒-莫宁(Michael Müller-Mhring,大家都叫他“3M”)领导。他们保证每个球员的资料尽可能准确,其中包括了速度、体力、性格等三十多项数据。最新版的FIFA发布通常是在每年九月的最后一个星期,里面包含了一万八千多名职业球员的数据。在发布之后的几个小时内,其中的很多球员都会紧张地查看自己在游戏里的数据。有时候结果还是挺伤人的。在九月的时候,前英格兰国脚、曼联名将费迪南德在推特上开玩笑地说要去拜访一下EA的办公室,然后“把那里砸个稀巴烂”,因为游戏里他的传球能力值只有65,而最大值是99。2011年,切尔西过人王阿扎尔也抱怨说,他在游戏里的身高“矮了三到五公分”。今年,伊普斯维奇的中场大将威廉姆斯很郁闷地发现自己在游戏里被描述为“有伤病倾向”。威廉姆斯对《每日星报》抱怨说:“老实说,这真的很让我受伤”。但是一个FIFA团队的现任职员告诉我,这些抱怨会被纪录下来,但不会真的起作用的。
FIFA的数据如此精准,以至于很多球队都开始用这游戏来搜罗潜力新星,或者在遇到对手时找出他们的优势和劣势。阿森纳的中场新秀伊沃比最近就告诉《纽约时报》,如果他面对一个从来没有遇到过的对手,他就会看看他的名字,然后在FIFA上试试他有几斤几两。2013年10月,莱顿东方的主教练开始实行比赛日前不许玩FIFA政策,因为球员们在比赛前一天不好好睡觉,在FIFA上模拟第二天的比赛,结果第二天的比赛他们还输了。
这款游戏的影响力甚至到了政治圈。上个月,俄罗斯联邦共产党抱怨说FIFA17里的一项新功能:允许球员穿上彩虹色的球衣来支持同性恋和变性人。这违反了俄罗斯关于禁止宣传同性恋的法令。如果这个功能不被取消的话,俄罗斯联邦共产党建议,在俄罗斯封杀这款游戏。
每年都对游戏升级换代的话,会有让玩家们产生审美疲劳的风险。但是FIFA的流行和影响力还在持续增加。在今年早些时候,德甲的沃尔夫斯堡签约了一名职业FIFA玩家、来自沃尔夫汉普顿的22岁青年大卫-拜瑟威。俱乐部的体育总监阿洛夫斯说:“我们的目标是创造一种真实足球和虚拟足球的联系”。现在,在他们的每场主场比赛之前,俱乐部都会组织游戏比赛,奖品是可以跟拜瑟威在球场边大战三百合。
如果说EA的初衷是把整个世界足球装进FIFA里,那么公司对于这个目标的不懈追求甚至已经改变了世界足球本身。FIFA目前的创意总监马特-普莱尔说:“我们还将精益求精,直到FIFA跟现实世界的足球别无二致,就像真的在踢足球一样。”
1982年,在田嘉庚移民加拿大的时候,他发现其实整个国家深陷在经济危机中。“连麦当劳都不招人了”,他告诉我。田嘉庚在不列颠哥伦比亚技术学院上夜校学编程,以优异成绩毕业之后进入了一家本地的游戏公司做开发。然后不久公司就被EA并购了。
接下来,田嘉庚花了三年时间开发一款网球游戏,这也是EA最早的3D游戏项目之一。上世纪八十年代的电脑功能有限,这个项目有很大挑战。在游戏终于瓜熟蒂落的时候,田嘉庚好像虚脱了一样。然而现实更加残酷,游戏发布之后几乎无人问津,销量堪忧。田嘉庚也大失所望,“我告诉我的经理们,我再也不做那些我在现实里从来不玩的游戏了”。
1991年末,EA关于美式橄榄球的旗舰产品大获成功。一个名叫马克-里维斯的高管由此受到启发,想开发一款关于足球的游戏。里维斯被派到伦敦成立EA的欧洲办公室,他写了一个议案,要开发一个高端大气上档次的足球游戏,来挑战在英国风靡一时的三款游戏:《感官足球》、《冠军主教练》和《开球》。
里维斯回忆往事:“当时几乎整个美国公司都在反对我们的建议。他们觉得足球是个过于复杂的运动。”但是里维斯的不屈不饶,或者他口出狂言,要在整个欧洲卖出三十万套的销售目标最终打动了在旧金山的老板们。团队们开始忙活起来,先做一个概念验证的样本。这是开发电子游戏的第一步。
刘易斯坚持要把游戏放在英格兰制作,因为他觉得这是现代足球的发源地。那时候EA的英国分部还没成立,刘易斯就去雇了两个自由游戏设计师朱尔斯-波特和琼恩-劳来干活。这两个设计师住在利物浦附近,他们花了十二个星期做好了游戏原型,然后开发出了游戏的三个版本,每个版本都应用了不同的摄像机位。其中最好的版本用的是一种叫等距摄像视角,看起来好像是在球场一角来俯瞰比赛一样。当时其他的足球游戏都是从球场上方往下看。FIFA这种崭新的视角可以看到球员的全身,大大拉近了足球游戏和电视转播的视觉体验。
随着英国团队初战告捷,EA的管理层决定把游戏的进一步开发转到加拿大,给一个更有经验的团队,并把田嘉庚指派给了这个项目。当田嘉庚看到波特和劳制作的原型的时候,他相当惊讶:“这个视角是革命性的。”而且之前的游戏,足球就好像粘在球员的脚上一样,但是在波特和劳的版本里,球员带球向前,是把球踢出去然后在后面追。田嘉庚说:“这好像是真的足球一样。跟我的想法如出一辙。现在我要把它做到更好!”
在这个时候,这款游戏还不叫FIFA这个名字。EA美国一度计划给它起名一个不堪入目的名字,叫美国队足球,但是正在伦敦忙着制作游戏的刘易斯强烈反对,他立即着手想一个别的名字。“我花了很多时间来拖住美国那边”,刘易斯回忆说。1993年5月,田嘉庚正在北京的时候,EA的欧洲市场副总裁汤姆-斯通飞到瑞士的卢塞恩,来跟国际足联谈判用FIFA冠名这个游戏。国际足联那时候还不像现在这么有名,但是有权利授权EA在游戏中使用国家队的名字。这让EA的真实性战略更进一步。
“我们很快就成交了”,斯通回忆说:“我们用了很小的使用费就拿到了这四个字母的使用权。”二十年后的今天,斯通依然拒绝透露当年这笔授权费的准确数字,但是显然当时国际足联的官员们没有意识到他们品牌的价值。“那些人都上了年纪,根本不知道他们坐拥金山。”斯通说。在EA的加利福尼亚总部,也没人把这个当回事儿。斯通笑言:“美国人都这事儿一点兴趣都没有。我实话实说,FIFA游戏能这么成功就是因为它的开发和发布都是在远离总部的地方进行的。”
随着夏天临近,距离游戏发售的日子也越来越近了。田嘉庚的团队开始加班加点,每天工作十六个小时。田嘉庚甚至一度因为劳累过度而被送进医院,但是没几天他就无视医嘱跑了回来。1993年末的一天夜里,田嘉庚办公室里的电话突然铃声大作。布鲁斯-麦克米兰,时任加拿大EA副总裁拿起听筒,里面传来一个稚嫩的童声:“你能让我爸比回家吗?”
九月份的一个早晨,凌晨两点,麦克米兰和产品经理乔伊-德拉-萨维亚和田嘉庚一同坐在桌边审视游戏。“是时候了,嘉庚”,麦克米兰回忆说,“就这样吧!”德拉-萨维亚锁了田嘉庚的键盘,这样他就没办法再修改了。然后他把最终版刻录下来。麦克米兰把游戏带回家,坐在那里一直玩到天光放亮。早晨,他给英国分部发了条短信:“是时候发车了。”
在发售之后的四周之内,FIFA就卖出了五十万,几乎是英国方面预计销量的两倍。它由此一炮打响,成为年度最热卖的游戏。
在最初的日子里,尽管EA想要做到尽量真实,但是FIFA看起来并不是那么回事。从一点就能看出来:里面的虚拟球员们并不是根据真实球员来做的。前英格兰中场和意甲球星大卫-普拉特是第一版FIFA的封面球星——但是他也就出现在了封面上。在游戏里面,你可以选择从苏格兰到沙特阿拉伯的四十八支国家队,每队有二十名球员。但是每个球员看起来都大差不差,而且都有个假名字。(田嘉庚在游戏里叫“Janco Tiano”,是一个无坚不摧的前锋。当然了。)马尔科-奥巴内尔说:“这是一个妥协的产物。NHL、NBA和NFL都有球员工会和联盟,可以跟他们谈球队授权,但是在上世纪九十年代初,足球世界没有这个概念。”奥巴内尔是FIFA游戏的制作人。
随着初代FIFA一炮打响,EA开始尽可能地争取更多球队、球场和球员的肖像权。在接下来的一年,FIFA95包括了八个国家的联赛,其中就有英超。谈成这些授权影响了EA的收益,但是EA认为为了保证竞争优势,这些都是不可避免的成本。奥巴内尔说:“想想看,如果别人拿到了曼联的授权,我们能怎么办?”
EA对授权的兴趣让英足总和英超如梦方醒。他们意识到这是新开财路的机会。斯通回忆说:“当时我去过英足总、英超委员会、职业球员工会,但是他们都不知道球员和球场肖像使用权这一类东西到底归谁。我们为他们的整合提供了契机。”
到1998年法兰西世界杯的时候,国际足联已经意识到他们低估了授权的商业价值,所以当他们和EA的合同到期,该重新谈判的时候,他们的要价有了飞涨。EA方面为了得到主流球队和球员的授权,必须接受更复杂苛刻队的条件。甚至EA还要得到解说员的授权,比如BBC的约翰-莫森和天空体育的安迪-格雷,他们还被邀请进录音棚即兴解说。
看到FIFA大获成功,每年都有新的竞争对手加入进来抢EA的蛋糕吃。但是其中的大部分很快就灰飞烟灭了,因为EA有市场优势,有国际足联的授权,有加拿大团队不断改进技术。就连索尼也不是EA的对手,他们1995年发行的《真实足球》应用了新的动作捕捉技术,让球员的动作看起来更加真实,解说评论也与屏幕上的动作更加匹配。但是他们的技术领先在EA的多重优势面前也败下阵来。一时之间,看起来FIFA的霸主地位不可撼动。
梅西也是FIFA的忠实玩家。他也为EA的动作捕捉系统出镜,以使得他在FIFA里的动作更加真实。Photograph: EA
到了九十年代末,FIFA真正的对手在日本崛起了。科乐美推出的《实况足球》凭借快节奏、重战术的玩法吸引了很多玩家。在FIFA和实况足球之间的选择已经不仅仅是个人爱好和口味的问题,而是一种对电子游戏的哲学态度:是风格还是实质?是游戏画质还是游戏玩法?FIFA的开发是由一支幕后团队完成,而实况则是靠一个自称导演的高冢新吾领导开发的。FIFA如丝般顺滑,实况则更有灵魂。
随着二者之间竞争愈演愈烈,一个科乐美的前员工透露,科乐美在球队授权方面的局限很快就成了个大问题。整个九十年代,实况游戏的利物浦不得不被改名为安菲尔德红军。这位前员工说,对于大部分玩家,不能玩他们心爱的球队是不能接受的:“这让游戏显得很山寨,无论在技术上有什么优势”。EA的战略很成功,它就靠着这个简单的因素称王称霸。奥巴内尔告诉我:“我们都知道游戏变得越来越逼真。而游戏越真实,你就能越发注意到肖像权的缺失”。
而前科乐美的雇员则表示:“似乎科乐美的股东们对像EA发展FIFA那样做一个清晰的计划毫无兴趣。但是,EA却十分重视科乐美,一门心思要把这个对手扼杀在襁褓之中。”坊间传言,EA在他们的接待区挂了一张图标,上面画着FIFA每年的销量增长和实况销量下降的对比。一个EA的发言人告诉我说她不记得EA有这个表,但是无论它是否存在,科乐美的员工们都可以感受到EA的虎视眈眈。“听起来让人毛骨悚然,像EA这样的庞然大物盯着我们,”这位前员工说,“我们根本无力反抗”。
在二虎相争的前十年里,实况足球虽然处于下风,但是确实是个独特的出色对手。一个评论家曾经这么评价FIFA06:“它不仅仅糟糕透顶,也把别人的努力也毁于一旦”。而另一位游戏评论家斯蒂夫-伯恩斯则说:“这么多年来,FIFA对场上动作真实性的追求伤害了这个游戏”。伯恩斯认为,那些对球员动作一丝不苟的体现,甚至连肌肉的收缩和伸展都纤毫毕现,拖慢了游戏的节奏。
而相比之下,科乐美的实况并不关注那种真实性,而更多是伯恩斯说的那种“感觉”。伯恩斯说:“我曾经问过一个实况足球的高级开发员,为什么进球的时候感觉实况比FIFA强那么多。他告诉我,因为射门的画面故意没有准确反映真实的情况。他们为玩家的直觉和即兴发挥留下了空间”。伯恩斯相信,游戏里的球员跳起争头球或者炫出倒钩的时候,实况展现的是我们想象中的那种感觉而不是完全真实的情景,这让玩家们眼前一亮。
然而随着时间的推移,FIFA在商业方面的优势逐步拉大了。到了FIFA07版,EA已经拥有了27大联赛的超过500支球队,球员则超过了10000名。这个游戏几乎囊括了整个足球世界。2012年,EA再给了他的日本死敌致命一击:他们抢走了实况的封面球星梅西。据报道说,梅西一直都是FIFA的忠实玩家。他在巴塞罗那青年队的前队友维克托-巴斯克斯说,他记得梅西经常“一口气玩儿三个小时FIFA”。
FIFA已经对它的老对手建立了压倒性的优势。据十月份透露的销量数据,FIFA17发布首周的销量是实况足球2017首周销量的四十倍。“我们不会低估EA和出色的FIFA团队,但是我们的目标是把实况做成最后的赢家”。最近,实况足球的品牌经理亚当-巴蒂又下了战书。
在过去的十年里,电子游戏产业已经变得越发昂贵,成本超过一亿英镑司空见惯。随着而来的是风险的大增。瑞安-佩顿,一个曾经为科乐美工作的美国游戏设计师回忆说,2005年他到科乐美的东京办事处,第一天就去参观了实况足球的团队办公室,“他们告诉我,‘这是个财源滚滚的项目。如果这个团队出了什么差池,我们就会遇到*河蟹*烦’”。今天,科乐美很少制作电子游戏了,他们的注意力现在都在日本的柏青哥*河蟹*和健康温泉疗养上面。
实况足球是FIFA的主要对手,由科乐美公司出品。 Photograph: PR image
现在,FIFA由一支大概一百人的核心团队来制作,他们在温哥华郊外一个四十万平方的一个基地工作。虽然EA也在这里制作其他游戏,但是FIFA才是这里的龙头老大。在基地的中心,就坐落着一个四分之三长的足球场。在早年的日子,这个游戏就像是“几个家伙在地下室捣鼓出来的”产品,但是现在“它好像是一支制作电影大片那样大规模的军队”。EA的创意总监马特-普莱尔说。在上世界九十年代中期,在曼彻斯特长大的他和他的朋友们第一次玩FIFA。
除了常用的编程机器之外,EA的基地里还有一系列视频编辑套装、音乐合成工作间和一个130英尺长的动作捕捉工作室。像加雷斯-贝尔和阿圭罗等球星都在这里奔跑、踢球和跌倒,然后这些动作被捕捉,再编译到游戏里面。EA在路上设置了头部扫描设备,每年都会从不同的角度拍摄大概五百名新球员,让他们的数字形象尽可能地栩栩如生。
对于专业足球运动员来说,让自己的形象出现在游戏里意味着远不只是拿钱而已。在FIFA98版本里,贝克汉姆成为了他们的封面球星。“毫无疑问,这也帮助贝克汉姆成为当时这个星期上最具商业价值的球星。”2015年,安迪-贝尔在接受《太阳报》采访时说。他是一家叫做Soap Box London的体育经纪公司的创始人,旗下有沃特福德前锋和队长特洛伊-迪尼等球星。现在,EA体育的FIFA全球品牌总监马特-麦凯则说:“例子已经变了。现在如果球员们跟FIFA签一个商业合约,他们得到的可不仅仅是一张支票。这跟代言汽车什么的可不一样。”
有些球员甚至已经把在游戏里学到的技术融会贯通到了现实的比赛里。德国后卫胡梅尔斯就暗示说FIFA可以帮助球员们开发出新的比赛方式。他说:“有些人可以在球场上施展出他们在FIFA里学到的技巧”。2008年,意大利门神阿梅利亚扑出了AC米兰球星罗纳尔迪尼奥的点球。事后他表示:“那种感觉就好像在PlayStation上跟他玩游戏一样,他的助跑一模一样。这真是太奇怪了。”
随着EA在追求真实性的道路上一路狂奔,马特-普莱尔让FIFA跟现实足球“一模一样”的渴望也就没什么奇怪的了。但是对于一直追随着游戏的死忠们来说,这不过是镜花水月。大部分时间里,FIFA都是在逼真模拟风格和开放娱乐风格之间摇摆。前者更加真实,但是进球偏少;后者更容易在三十码之外打进世界波,打出两位数的大比分。每个风格都有自己的支持者和反对者。“这是永恒的平衡艺术,”普莱尔说,“有些人喜欢蹲坑防守,另一些人喜欢猛打猛冲搞出大比分。没有完美的答案。”
对游戏的每一次改动都会引起轩然大波。2013年,在一次洛杉矶举行的电子游戏产业最大的年度盛典上,我还记得那些兴奋到不能自已的大叫。那时候一个EA的发言人宣布在那年的FIFA里球员们可以在各个方向转动脖子超过九十度来顶头球——“这是前所未有的”!
局外人很难理解这些无聊的细节为何会引起如此强烈的反响。游戏的执行制作人大卫-鲁特经常会在社交媒体上收到游戏粉丝们发来的死亡威胁,因为他们被游戏设计出现的问题搞到发狂。在FIFA系列游戏的论坛上,有超过两千条标题里含有“rant”这个单词,意思是“咆哮、痛骂”。鲁特委婉地告诉我:“FIFA系列的粉丝们是世界上最有激情的一群人”。
这一系列的最近一次改版引起了很大的争论,也就是FIFA的终极球队模式(FUT)。在这种模式下,你可以随机选择游戏卡来组成一支球队,其中包括过去的球星和现役的球员。然后你可以在网上跟平民球队对战。如果赢了就可以得到新的卡片。但是,要想进入征程,你必须花钱:要么是在其他模式下攒下来的虚拟资金,要么是真的钱。而每次进入征程大概要花2.5英镑。很多玩家都认为FUT模式利用了粉丝的善意。一个玩家写道:“我已经花了100英镑了,但是啥也没得到”。在2016年的一次摩根斯坦利投资人会议上,EA的首席财务官布莱克-约根森透露公司每年单单从销售虚拟卡片包上赚的钱就达到了六亿五千万美元。
FIFA还可以以出乎意料的方式进入我们的恶生活。不久之前,我七岁的儿子在用桑德兰踢一场友谊赛。在轻而易举地完成对电脑的领先之后,他决定让给对手一个乌龙球。在我儿子接近自家禁区的时候,电*河蟹*制的门将乔丹-皮克福德跑出来给了队友一个飞铲,把他踢到了天上。然后门将就收到红牌被发出场外。从这一刻开始,深仇大恨油然而生。“皮克福德”这个名字成了我家不可触碰的禁忌。我的儿子总是玩桑德兰,就是为了在比赛的第一分钟把皮克福德发配到替补席上。他让皮克福德没头没脑地跑到场上,祈祷着让他来个断腿。在FIFA上,他已经见识了这项世界上最美丽的运动的美感所在,也学到了它的痛苦、它的迷失、它的憎恨,一个球迷永不消逝的怨恨。
对于那些为FIFA工作多年的员工来说,它的成功背后也有代价。田嘉庚告诉我:“我为了它付出了我的健康和家庭生活”。最近几年,EA对员工的要求也水涨船高。对于很多主流电子游戏发行商来说,每年只有两到三个游戏发布,生死存亡就要靠它们每一个都成为爆款。对于普莱尔,管理“超时连续工作”(crunch)是另一项重点。在游戏发布前没日没夜加班在这个行业里是司空见惯的。他说“现在工作和生活之间的平衡比我刚开始参加工作的时候是好的多了”。
EA现在跟国际足联达成的授权协议只有五年。在下一次谈判的时候,国际足联肯定会坐地起价。他们知道这个游戏的品牌辨识度靠的就是“FIFA”这个金字招牌。但是如果国际足联的要价太高,EA也许会选择更新一下这个协议。也许FIFA游戏不用这个名字一样可以过得很好。正如这个游戏的名字已经超越了国际足联的知名度一样,它也不再是这项运动的一个衍生品,而是一项重要的组成部分。
2014年,ESPN的一项调查发现34%的美国人因为玩FIFA游戏而成为了足球迷,还有超过一半的美国人承认这款游戏提升了他们对足球的兴趣。很久很久之前,孩子们因为《比赛日》节目、贴画书上的卡片、格伦-霍德尔或者贝利的海报成为足球迷。今时不同往日,普莱尔说:“现在,人们通过玩我们的游戏而成为球迷”。
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