格来云为什么nba下架(当你还在为云游戏嗤之以鼻时,大厂已经争相入局)
更新时间:2022-09-13 04:39:02文/浔阳
根据市场研究机构Mordor Intelligence的报告,2023年全球云游戏市场规模将从2017年的10.65亿美元达到42.84亿美元,年均复合增长率达26.12%。
注:该份报告最低售价4250美元,你可以通过企业邮箱获得报告样本。
微软的“xCloud”,亚马逊的“Game On”,谷歌的“Project Stream”,来势汹汹的5G网络,伴随着技术的跃迁,一度破产、倒闭的云游戏正在卷土重来。
如果你曾为2009年GDC上Onlive所展示的云游戏技术所惊呼,那你也会为当下云游戏的触手可及以及其美好的愿景而悸动不已。我们有理由相信,云游戏就是游戏界的一场革命,当云游戏真正大众化的那一天,从开发者、运营商到玩家,整个游戏生态都会发生变化。
但至少不是现在,云游戏想要跻身主流依旧存在不少问题。以下为GameRes在云游戏方面的一些思考,纯属抛砖引玉,未对每个问题做深入细致的挖掘。
远在云端的云游戏
早在2000年的E3游戏展上,G-cluster就做过云游戏的演示,但云游戏的概念真正深入人心要得益于Onlive,其在2009年的GDC上做过《孤岛危机》的试玩演示,在当时被视为硬件杀手的《孤岛危机》与丝滑流畅的演示效果令Onlive一时之间声名大噪。
一图解释“云游戏”运作原理
按照维基百科的解释,云游戏主要分为两种,除了大众熟知的基于影像串流的云游戏外还有基于文件串流的云游戏。前者类似于观看网络视频,游戏在服务器上运行,并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传送到终端。后者则需要玩家下载游戏文件包(通常不到游戏本体的5%),在游戏过程中剩余的游戏内容会加载到玩家的终端,它依旧需要相应的硬件支持。
一般而言,谈云游戏基本上指的是前者。这项技术又何以改变游戏界?
之于玩家,他们能脱离硬件限制,减免硬件更新换代的成本,主流显卡的价格从三位数不断攀升至数千元,其间的落差并不是所有玩家都负担得起。此外,云游戏终端设备不受限制,它可以是主机、PC、电视,甚至是移动设备,玩家不仅仅是摆脱了硬件的限制,还摆脱了时间、地点的限制。
之于开发者,他们可以专心投入游戏的研发,而无需顾虑玩家的硬件限制,同时还减少了游戏移植到不同平台时所花费的成本。
但最早一批踏足该领域的厂商无一例外地都倒在了现实面前,无论是号称百万玩家的Onlive还是多方合作试图突破千万月活用户的Gaikai。未成熟的网络技术、高额的运营成本、尴尬的实际用户数量、泛善可陈的游戏阵容、质量堪忧的运行画面……一个个问题横亘在现实与云游戏愿景之间,彼时的云游戏,无疑就是一个笑谈。
近在咫尺的云游戏
一个Onlive的倒下并不意味着云游戏倒下了,即便云游戏不被看好的言论从未停止过,但入局的厂商却未见减少。亚马逊、微软、谷歌等商业巨头透露出来的消息更引起他人的无端遐想。
在英文维基“cloud gaming”词条中,罗列了数十个云游戏服务商,其中包含了部分已关停的服务商。
该列表不仅仅列出了这些云游戏服务商的运营状态,还包括运营地区、适用平台、订阅费用以及是否能够运行自己的游戏。
Liquidsky的服务器覆盖多个国家、地区
Nvidia:GeForce Now
英伟达的云端服务器配置有GeForce GTX 1080Ti等高端显卡,哪怕是与多数PC游戏绝缘的MacBook也能畅玩主流3A游戏。但相应的,你需要花费25美元来购买20小时的游戏时长。
GeForce Now支持Steam、Uplay两个主流游戏平台,玩家在云端打开Steam、登陆自己的账号即可游玩游戏库里的游戏,由于GeForce Now没有存储空间限制,玩家可以根据自己的需要在云端安装任意数量的游戏.目前GeForce Now依旧处于测试阶段,1920×1200最高分辨率、120FPS最高帧率以及低于20ms的Ping值,GeForce Now在云游戏领域显露出了不菲的实力。
索尼:PlayStation Now
在相继收购Onlive与Gaikai后,索尼在2014年推出了自己的云游戏服务:PlayStation Now。该服务允许索尼用户在PS4、PC等平台上游玩“PlayStation Now”中的游戏,订阅费用19.99美元/月、44.99美元/3个月(北美),目前该游戏库中的游戏超过500款。
谷歌:Project Stream、微软:xCloud
谷歌于2018年10月推出Project Stream测试,截至目前测试游戏依旧只有《刺客信条:奥德赛》一款。根据polygon的评测,游戏能在1080P分辨率下稳定运行,其画面效果相当于PC的中等或以上画质,且为出现掉帧、延迟等问题。值得一提的是,polygon的测试人员表示除了星巴克这种公众场合,其他网络环境基本能够符合游戏的网络需求。
微软同样于2018年公布了云游戏服务的消息,xCloud是为数不多的支持移动设备的云游戏服务,按照微软的说法,他们打算把整个Xbox One搬上手机。
Blade:Shadow
“目前哪个云游戏平台最靠谱?用户最多?”“Shadow。”
在Reddit论坛,Shadow被点名的次数最多,“Shadow”是法国初创公司Blade推出的云游戏服务,它几乎适用于任何平台,Mac、PC、iPhone、安卓机。其服务器集群(server farms)中的PC相当于2000美元的PC,你可以以一个月35美元的价格拥有一台专业配置的云主机。虽然Shadow所提供的存储空间仅仅只有256G,但其覆盖的PC游戏平台却是最广的,玩家可以在Steam、Blizzard、Origin、GOG、UPlay上任意下载他们已拥有的游戏。
在实际测试中,Shadow以1080P分辨率运行《古墓丽影:崛起》时,平均帧率能达到59.1,有用户表示通过Shadow游玩《彩虹六号》、《CS:GO》等FPS游戏毫无压力。同时,Shadow也是第一家宣称支持4K 60hz、1080P 144hz的云游戏服务商。
由Rovio创办的Hatch专注于移动设备上的云游戏,与美国通信巨头Sprint在5G网络上达成合作
“Game as a Service”
“Game as a Service/游戏即服务”越来越成为游戏界的主流。不仅仅是市面上泛滥的F2P手游,还包括一系列尝到甜头的游戏大厂,通过持续的内容更新与微交易,游戏不再是一次性消费品,相反成了厂商维系游戏寿命、提高盈利的有力手段。由“产品”到“服务”的观念转变在付费订阅、云游戏方面或许有进一步的拓展。
当下云游戏的付费机制是按月或按小时付费,季度会员、年会员会有所折扣,但这个费用不一定包括游戏。拿主流的Shadow云服务来说,用户需要自行登录Steam、战网等平台的账号,他们所支付的费用只包括云主机,这跟你到网吧“租用”电脑同个道理。
而谷歌的Project Stream、英伟达的GeForce Now则自带正版授权的游戏,不过数量并不多,当然还有某些充斥着大量盗版游戏的云游戏平台。
至于索尼的PS Now、微软的游戏订阅服务Xbox Game Pass(XGP),则近似于视频网站的付费订阅机制,每个月支付一定的费用来享用游戏库中的任意游戏--网飞(Netfix)所掀起的付费订阅浪潮被市场印证是不亚于游戏的吸金手段,去年年底便有传闻苹果将推出游戏订阅服务。而云游戏,将进一步扩大游戏订阅的影响力。
云游戏与付费订阅的定义并不一致,但对于微软而言是并行不悖的。与索尼的PS Now不同,微软第一方工作室的作品会在第一时间内加入XGP游戏列表之中,这意味着玩家不再需要单独购买新作,而只需订阅XGP即可畅玩Xbox上的新老游戏,游戏能否提高平台的订阅量也将成为新的游戏评价标准。而当微软将XGP与xCloud结合,强势登陆PC、手机乃至Switch时,你几乎可以感受到这一场蓄势待发的风暴。
“我们清楚我们难以达到20亿台主机销量的成绩,游戏市场遍布全球,而主机并不是人们生活中必要的一部分。” 微软游戏云副总裁Kareem Choudhry在接受媒体采访时说道,他估计全球玩家逾20亿,而xCloud则是微软拓宽游戏受众的重要计划。
如果说F2P游戏是游戏付费的一次革命,基于订阅之上的云游戏同样也是一次革命。无论是需要用户自带游戏的云游戏服务商还是由平台自行提供游戏库的云游戏服务商,其现有的付费机制都是付费订阅,云游戏的普及带来的不仅是游戏方式的变更,同时也是付费方式的变更。
云游戏的技术障壁
“你为什么不看好云游戏?”“延迟”、“画质渣”、“不稳定”……
网络技术被视为阻碍云游戏发展的头号对手,被提及最多的是带宽、延迟、稳定性问题。根据宽带发展联盟发布的2018年第四季度《中国宽带速率状况报告》,2018年第四季度我国固定宽带网络平均下载速率达到28.06Mbps,移动宽带用户所使用的4G网络平均下载速率达到22.05Mbps,百兆光纤与千兆光纤的逐步普及让带宽不再是问题。
即便如此,云游戏依旧需要强大的视频压缩技术支持,知乎问题“在网络发展到极佳的未来,云游戏能否取代主机游戏?”下最高赞回答则指出只要压缩就会产生延迟问题,而未经压缩的画面则是不可想象的。
回答者:invalid s
云游戏不同于流媒体视频,要求的帧率越高、画质越优越对网络的要求也就越高,玩家的输入指令通过网络传送到远端服务器,服务器需要对游戏内容实时渲染,并将处理完毕后的画面、声音传输到终端设备,1080P/120FPS与720P/60FPS所产生的网络负担截然不同。
延迟问题则被视为云游戏最大的技术屏障。云游戏的整体延迟包括了游戏逻辑运算时间、音画渲染的时间,加上编码的延时、网路传输的延时、客户端解码的延时、客户端向服务端发送控制信息的延时等,目前处于活跃状态的云游戏如Shadow、LiquidSky等都会要求玩家选择就近的数据中心来降低网络延迟。
知乎回答者invalid s同样指出了网络延迟的局限性。不过,invalid s所指出问题却遭到了格来云游戏创始人的反驳,其撰写于2016年的回答便说明了“同省同运营商的IP互ping”延迟可缩小到20ms以内。
回答者:格来云游戏创始人
实际上,当你尝试过格来云上的游戏后确实会对云游戏的未来重新燃起希望。
格来云游戏《DMC鬼泣》实测,除了严重缩水的画质外你难以感受到网络方面的问题
然而,跨省、跨国以及墙的问题依旧横亘在玩家面前。
除了网络问题,硬件架构同样也是云游戏应当解决的问题,当初Onlive为了应对“即将到来”的百万用户,购置了上万台服务器,每月运营成本高达500万美元,而实际活跃用户不足2000人。
“腾讯即玩”云游戏服务器将多个英特尔酷睿?i7-8709G处理器部署在一系列2U机箱内,通过多种延伸方案,实现了高密度和集约化的部署能力,借此实现一个节点支持16路3D游戏,而对性能要求较低的游戏更可扩大到32路。
腾讯即玩
而虚拟主机以及GPU虚拟化技术同样为云游戏提供了大量的技术支持,但能否应对动辄上万的大型多人在线游戏依旧有待考察。在技术限制下,用户增长所带来的收入是否能够覆盖服务器运营成本,这对于云游戏服务商无疑是个值得思考的经济账。
Shadow超级计算机
而当下Shadow、GeForce Now、Project Stream所呈现的美好现实与部分人的犹豫、质疑之间恰恰折射了一个问题:云游戏的受众是谁?
Shadow超级计算机
多数不看好云游戏的文章均指出云游戏难以应付FPS、ACT、FTG这一类对帧率、延迟要求苛刻的游戏。但FPS、ACT、FTG并非游戏的全部。
更何况,如果玩家愿意在画质上做出一些让步的话,他们完全可以能够以丝滑般的流畅度体验一系列3A大作。
对云游戏的正确认识方式不应该是它将取代主机/PC,云游戏也难以完全复刻主机/万元PC所带来的视觉盛宴,诚如索尼CFO十时裕树所说,云游戏在未来五年之内不会上升到威胁的程度,主机所带来的“沉浸式体验”是云游戏难以逾越的。在国外一份云游戏市场研究报告《Cloud Gaming Market Research Report - Global Forecast to 2023 》中,其根据用户类型将玩家划分为社交型玩家、硬核玩家、严肃玩家(serious gamer)三类,同时根据地区划分为北美、欧洲、亚太地区、其他四大块。
脱离硬件限制是云游戏的主要优势之一,追求极致游戏体验以及资金充裕的玩家并非云游戏的目标用户,更何况这些玩家在全球游戏市场并不占据主体。既然如此,云游戏是否需要4K画质,而仅仅需要做到能在1080P分辨率下稳定运行?云游戏又是否需要支持大型多人FPS游戏?
“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”,云游戏最大的意义就在于让高配置游戏能向更广阔的玩家开放,他们可以用购置一台高端PC的价格来畅玩云游戏2~3年。只是,愿意每个月花费20~30美元在云游戏订阅上的玩家依旧只占据小数。
目前云游戏的价格定位间接决定了其受众是对高配置游戏感兴趣同时又具备一定偿还能力的玩家,这一类玩家是否能为云游戏的发展买单?目前已正式投入商业运作的云游戏服务商收支状况如何?对于这些,我们依旧需要打个问号。
不过,摆脱硬件限制只是云游戏的优势之一,摆脱硬件的同时玩家还能摆脱场景的限制,只要网络允许,你可以带着你的笔记本随时随地游玩3A大作,办公室的电脑配置过低也不再成为你玩游戏的阻碍因素。更进一步地,适用于移动设备的云游戏APP能让你彻底摆脱场景的限制。条件允许的话,你甚至可以摆脱主机平台的限制。
更为广泛的适应场景扩大了云游戏的潜在用户,即便是前文未被纳入目标用户的高端PC持有者也会加入云游戏的阵营中。但云游戏永远无法取代PC,V社开发人员Gabe Newell并不认为它能对传统PC游戏构成威胁,“当玩家纷纷涌向云游戏的时候,坚持本地游戏的Steam反而能够扩大自己的优势”,此外,与主机平台相似,云游戏在阻隔了外挂的同时,也阻隔了增加游戏可玩性的MOD。
云游戏动了谁的奶酪?
做云游戏的厂商分为三类,一类是传统的游戏厂商,如索尼、微软、EA、腾讯等;一类是未涉足过游戏领域的技术厂商,如谷歌、亚马逊、Shadow,对于谷歌、亚马逊这些巨头来说,从自己最擅长的云领域切入,才有可能在早已固化的游戏市场中分到一杯羹。
在市场研究机构NewZo于2018年发布的一份云游戏报告中,列出了云游戏所涉及利益相关方,即完整的云游戏生态系统。
一是云提供商,该领域的巨头亚马逊、谷歌、微软均有消息透露将涉足云游戏领域,谷歌更是拥有自己专属的光纤网络,可以直接为消费者提供基础的网络服务。
服务器作为云游戏的核心硬件,它们可能是由云提供商自我定制的,也可能是从惠普、戴尔、IBM等公司购置的,而NVIDIA、AMD、Intel、 Arm所设计制造的CPU、GPU则是服务器性能的重点。
二是云游戏服务商,基于影像串流的云游戏服务商在该图表中被划分为两类,前者需要用户自己提供游戏,后者则自带游戏库。
三是游戏开发商、发行商,该层面的状况与当下并无差异,但云游戏的普及可能会改变开发商的开发方式,甚至只提供云游戏版本而取消实体版、数字版,发行商同样会有所影响,而当云游戏与游戏订阅挂钩的时候,其对整个游戏界的影响是不可忽视的。
四是网络供应商。当云游戏将游戏的局限性从硬件转移到网络的时候,网络质量的优劣决定了用户游戏体验的上下限。考虑到中国电信、联通推出的游戏专用宽带,云游戏走专门的线路或许是最理想的方式。
五是终端设备,显示器、智能电视,专供的游戏盒子,主机、PC、智能手机。
“内容为王”
云游戏先驱Onlive的辛酸结局并不仅仅是技术的限制,游戏阵容的匮乏同样是它被时代抛弃的重要原因。
主机市场过去三十多年为何屹立至今的只有索尼、任天堂、微软三家?雅达利难以东山再起,Steam主机悄然下架,限制它们的不仅是技术,更是内容。正如游戏平台抢独占、视频网站抢独播,云游戏同样需要靠内容说话。新兴的PC游戏平台Epic Game Store没有游戏靠什么吸引玩家?免费送经典游戏还不够,独占、抢先体验最新作才是它的真正杀招。
Shadow、GeForce Now虽然支持数个PC游戏平台,但它终究缺乏自己的游戏库,未能形成自己的核心竞争力。而索尼、微软,尤其是后者才是云游戏领域最有力的竞争者。
虽然索尼CFO表示“云游戏在未来五年内不会对主机构成威胁”,但这并不意味着索尼对云游戏不感兴趣,除了PS Now,索尼于近日更是推出了iOS版remote play,虽然看着像是将主机画面投屏到手机上,但该app自带虚拟按键,同时支持竖屏操作、外接手柄多种操作方式。在380M宽带的实际演示中,虽然未出现操作响应延迟的问题,但依旧有掉帧的情况。Remote play虽然能让你躲在被窝里玩PS4游戏,但它并不属于理想中的脱离硬件限制、场景限制的云游戏,它与Steam link类似,仅仅是把游戏串流只移动设备而已。而微软迈的步子则要大得多。
Remote play实机演示
V社公布,只要串流的电脑和移动设备有宽带即可实现随时随地玩Steam上的游戏
一年来收购多家工作室,第一方游戏第一时间进入XGP游戏库,与任天堂强强合作将XGP搬到了Switch平台,高调宣布xCloud计划,覆盖全球的Azure云服务,微软在云游戏上的全方面布局有极可能让其成为云游戏领域的领头羊。
Inside Xbox上公开的试玩画面, 游戏可能存在250毫秒到300毫秒左右的输入延迟
5G时代与移动设备
“4G改变生活,5G改变社会”,这句在互联网媒体中流传的话且不论真假,但5G的普及确实会带来新一轮的消费升级。伴随着5G而兴起的游戏话题,一是VR,二是云游戏。
根据报道,5G移动网络的网速相当于10至20倍的4G网,时延标准是0.5ms,而目前4G的时延标准则是10ms。更高的网速、更低的延迟、更稳定的网络环境,它意味着你能够在手机上体验到与专业PC相同的游戏体验。
移动用户将会是云游戏的最大受益者。手机配置过低?不是问题;运行大型游戏容易损耗手机?不是问题;内存不足?不是问题;安卓还是苹果,抑或PC、主机?不是问题;手游同质化过高、逼氪骗氪?同样不是问题。
试想一下,未来会不会出现这样一个app,它不需要你有太高的硬件配置,不需要100G以上的手机内存,只需要你能够在稳定的网络环境下流畅地播放视频,然后你可以在这个平台上玩手机、PC甚至是主机平台上的任意一款游戏,从90年代的经典之作到最新发售的3A大作。
倘使你因此而心潮澎湃就足以证明云游戏在移动设备上的巨大潜力。手游在整个游戏市场的占有份额连年递增,手游用户同样占据了最大的比例,而移动端的云游戏,恰恰是将核心玩家才会留意的主机、PC游戏向大众下潜、延伸的理想手段。
手机与主机、PC之间的硬件差距在云游戏的名义下荡然无存。
也许你会忧虑5G成本过高、建设时间过长,但那是追求高画质、低延迟的玩家需要担心的,正如前文所述,FPS、ACT、FTG并非游戏的全部,手机更无需苛求4K分辨率,云游戏对多个平台的互通将扩大手游目前的游戏库,玩家也无需等待开发者作出移植版本。
未来会有云游戏的一席之地,但更是手机的,Don't you guys have phone?
结语
除了目前已投入商业运作的云游戏以及多个尚在测试阶段的大厂云游戏平台,2019年将有更多厂商入局,比如宣布于GDC2019公布消息的谷歌云主机、腾讯即玩,将于年内开启测试的微软xCloud项目,当你还在为云游戏而嗤之以鼻的时候,大厂早已争相入局,早已尝到云游戏甜头的玩家同样不乏其数。
云游戏或许会成为本届GDC的主题之一
或许现阶段离云游戏真正成熟还有很长一段时间,但至少,它不再是不可想象的。
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