中超和lpl有什么不同(比肩中超、CBA的中国第三联赛,长期被误解至今备受争议,仍在等待大众的接纳)
更新时间:2022-09-05 15:00:341
不到1个月的时间里,人民网、新华社两大国家级媒体连续发文批判“王者荣耀”,炮火集中在“历史背景”和“防沉迷”两个落点上,足以推论这是一次有计划、有组织的舆论“声讨”。
很容易把这一波批判和影响深远的“电子海洛因”之论联系在一起,但是如果读得仔细,就会发现,并不是一回事。
在触及“游戏”本性时,这组文章的基调高度一致:
“多数游戏是无罪的”
——《人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生》
“游戏不是天然的恶”
——《人民网二评《王者荣耀》:加强“社交游戏”监管刻不容缓》
“游戏可以社交……人们的生活工作方式被极大地便利和丰富了”
——《人民网三评《王者荣耀》:过好“移动生活” 倡导健康娱乐》
“……(王者荣耀)可以成为一个有益的文化传播平台”
——《新华社:关注王者荣耀 手游不应该“游戏”历史》
在官方看来,“电子游戏”已经不再是一种毒品,而是一种可以被主流所接受的、暂时存在缺点的娱乐方式。
段暄主持的《电子竞技世界》曾广受关注
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这种“主流化”在中国是一个相当漫长的历史进程。
2000年《光明日报》一篇名为《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道,一举把当时刚刚开始在青年人中开始风靡的电子游戏打入地下。之后的十多年时间里,官方提及“电子游戏”这个话题时,口径都很少有松动。
2003年,CCTV5推出过一档名为“电子竞技世界”的栏目,结果过了一年,广电总局出了一份《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,节目就此夭折。这件事的影响也很大,再次在公众面前确立了“电子游戏不登大雅之堂”的判例。
实际上,对于“电子游戏”,官方从来没有真正用过什么雷霆手段。从2000年“严打”的开始,电子游戏机在国内被“禁售”,但实际上大家都知道,地下交易一直很便利和兴盛。
官方的态度是:“电子游戏”可以在中国存在,但只能是一种边缘的、灰色的、背负污名的存在。
这样的态度,在网约车、共享单车、网络直播、自媒体等等新生事物的发展初期都可以被观察到。
只是“电子游戏”的“猥琐发育”期要比它们长了太多。
来源:《电子竞技行业研究报告》,秒针系统
3
发育到今天,没人还能继续假装看不见那头“客厅里的大象”了。
当年那篇《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》借一位网吧老板的口说出了这样的话:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”
如今十多年过去,当年那些游戏室里的孩子们非但没有成为罪犯,相反还开始跻身社会主流,成为左右社会舆论的重要因素。
目前,从网络关注度和观众规模来看,中国的三大体育赛事分别是CBA、中超和“英雄联盟”职业联赛“LPL”。
在这种统计视角里,年轻群体的偏好和话语权或许是被高估了的。但是另一个更难以忽视的事实是:中国从2016年开始已经以244亿美元的规模成为全球电子游戏收入最高的市场,而且一直保持着世界领先的增速。
如果官方继续把这样一个对GDP贡献越来越大的市场描述为“海洛因”,未免太不合时宜了。
电子游戏的“主流化”,在经济和观念上都已经具备了基础。
来源:《电子竞技行业研究报告》,秒针系统
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电子游戏的“移动化”趋势是另一个“主流化”的推动力。
在过去,官方能够长期把游戏和游戏玩家置于边缘化的地位。一个非常重要的原因在于,玩家群体无论如何都是一个极少数群体,这是由游戏载体的数量上限所决定了的。目前世界上最流行的游戏主机PS4的累积销售量在5000万左右,Xbox One销售量大概是它的一半,再加上电脑玩家,总规模不会超过1.5亿人。
而智能手机的全球保有量大约有40亿台左右,这让“电子游戏”玩家的理论上限提高了几十倍。而且,他们不仅在周末、在家里的沙发上玩,而且在卧室里玩、通勤车上玩、公司午休时和同事一起玩、等人的间隙在咖啡厅里玩……
“主流化”,意味着用户需求的普遍化,和使用场景的日常化——而“移动化”同时解答了这两个问题。
截止2017年春季,“王者荣耀”的月度活跃用户数大约是1.6亿(这个数字已经和全球主机玩家的总量相去不大了)。作为唯一一款MAU超过1亿的游戏产品,“王者荣耀”的MAU排名甚至超过了“手机京东”和“美团”。
也就是说,“王者荣耀”是有史以来第一个不需要单列榜单,能够直接和大众、主流互联网产品横向比较的“电子游戏”。
它当然也不可能是最后一个。
来源:《电子竞技行业研究报告》,秒针系统
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天美想不通的是:为什么挨骂的只有我?
假如“王者荣耀”停止运营了,小学生会重新爱上作业本吗?不会,不是还有“球球大作战”、“我的世界”吗?
事情往往都是这样:在一种新兴、边缘的社会现象“主流化”的过程中,总会激起当前社会主流观念的激烈反弹,而这种火力一定会集中在最成功和最受关注的少数产品、公司身上。
官方也注意到了这些“主流化”现象中的相似之处,在人民网的第三篇评论里,有过这样的类比:
“从刷卡消费到手机支付,从网络直播到手机游戏,从共享单车到共享汽车,从摩电车快递到无人车快递,不管是正在变迁的,还是相对成熟的,无不是经历了“新生—争议—完善”的过程。”
“新生—争议—完善”这个官方概括的模型,很好的反映了近年来许多领域涌现的“主流化”现象。根据这个概括,“王者荣耀”已经走到了“新生”和“完善”的分界线上。
在类似的阶段,滴滴替网租车行业承受过争议,饿了么替外卖平台承受过争议,小黄车和膜拜正在替共享单车行业承受着争议。
所以,谁让你是“王者荣耀”呢?
来源:《电子竞技行业研究报告》,秒针系统
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争议之后的步骤是“完善”——和几十年前的态度不同,主流社会发出的声音并非不容商榷的批判,而更像是带有附加条件的邀请函。“主流”的大门已经打开了,他们需要看到的是一些能让更保守的人们感到满意的改变,或者至少是一些姿态上的服膺。
对于滴滴来说,获得主流地位的条件是配合官方出台的网约车政策;对于小黄车,定位系统和智能锁;对于无人机,电子围栏。
现在,对于“王者荣耀”,官方也已经开出了两项“主流化”的条件:“尊重历史”和“防止沉迷”。
谈论对错在这个时间点上其实没有太多的意义。和解向来都与对错无关,有意义的只有选择本身。
中国的游戏玩家已经忍受了足够长时间的污名和误解。如今,对于玩家们来说,最坏的时期行将结束。
接下来,有理由相信:稳住,我们能赢。
本文作者:刘晨高颜值新媒体专家
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