中超风云中锋什么技能好(《中超风云》王高楠:足球游戏抛开足球本身,只讲玩法就是耍流氓)
更新时间:2022-09-05 14:18:33长久以来,拥有庞大粉丝群体的足球游戏,在移动端如何表现,是一个没有结论的话题。这个话题,在2014年世界杯期间达到了高潮。但在世界杯之后,这种讨论好像和彼时赶着抢占球迷市场的手游产品一样,全都烟消云散了。
不过,近来《中超风云》的表现,或许可以让我们重新对于足球游戏在移动端究竟如何去做,得以重新审视。
在《中超风云》制作人拱顶石科技CEO王高楠眼中,足球游戏在移动端无非是两种做法。一种是竞技层面的,但事实已经证明为不可行。另一种则是经营模拟,但这种游戏长线出色,短线则不好操作。也正因此,《中超风云》走了一条折中的路线。
也是因为这种折中,在龙虎豹眼中看出了一些可以挖掘出来给正在或准备瞄准这一细分市场的朋友。而与王高楠的这次对话,相对于以游戏玩法为主体的探讨,我们将焦点转向了足球本身。
龙虎豹:《中超风云》上线已经有一段时间了,现在成绩不错。但算起来,市场上足球题材游戏并不算少,却并未有大成的。在这个行情下,你做《中超风云》之前是怎么考虑的?
王高楠:首先我是一个球迷,之前也一直玩PC端与主机端的经典足球游戏。我的感觉是,好游戏在PC端与主机端都可以非常成功,但是它们的手机版却往往令人不满意。这是为什么?说白了,我觉得是移动端和主机上对于足球游戏的需求是不同的。主机上有更多的可选项进行操作,最终的目的是通过合理利用资源及操作手法以弱胜强。但就操作来说,即使你操作得好,在移动端上也难以达到这样的效果。在移动端操作虚拟按键会很累,并且在反馈上简直无法忍受。在这种情况下,我觉得体育类游戏做竞技在移动端是走不通的,这方面足球、篮球都一样。
除此之外,还有一种情况是学习FM,FM的思路,这几乎是之前所有移动端足球游戏都在做的。但经营模拟玩久了,大家就发现这事太无聊了,太缺乏参与感。于是也有一些游戏加了一些诸如给运动员鼓鼓劲,放个技能什么的。但这种游戏长期效果惨不忍睹,原因就在于用户缺乏参与感。
好游戏一定是要让玩家参与战斗过程的。放在《中超风云》里,我们也让玩家开始介入几件事:点球、任意球射门这些事在比赛里可以决定胜负的,那我们就让玩家自己来做,这是他可以接受的。但其他的事,我们还是希望通过自动化来进行,我觉得这是目前足球游戏玩家可以接受的一个模式。
龙虎豹:就刚才提到的重视操作和模拟经营两种足球游戏来说,这其中的乐趣是不同的。一个重视比赛中的操作体验,一个重视比赛前的策略规划。这两者你如何平衡?
王高楠:这是一个比例的问题。拿《中超风云》来说,现在玩家操作对比赛的结果影响大概占10%,我觉得玩家是可以接受的。但明年这个比例可能会占到20%至25%。因为用户的需求在不停变化,我们在迭代过程中会根据这一变化进行调整。说到策略这个点,事实上我觉得这和现实中一样,一个非常优秀的玩家他虐一个菜鸟可能会赢得非常干脆利落,但是如果遇上对方球员与阵形很强的话,那赢面必然会变小。
龙虎豹:那么这个问题的关键在于数值?
王高楠:没错,比如射门的时候,你踢的角度又刁还是死角,那这必然增加进球的概率。在游戏里,进球概率会在左上角标出来。但是你操作得再好,选择的角度再刁钻。也只是增加10%的概率。比如说,现在进球的概率是77%,你踢的好可以增加到87%。绝对不可能出现100%的情况。
另外,排兵布阵上的策略是可以带来收益的,这也是很多足球游戏都在做的。当然,有些做得简单的游戏可能会只做一个简单的阵形克制,或者战术克制。然后你去升级阵形,一级升50,二级升100,三级升150等等。但是我们不想这么玩,这样搞不是真实足球比赛的模式。
我觉得还是要尽量还原现实的足球比赛,我不会明确告诉你442就一定专克352,这是因人而异的。真实的足球世界里有很多阵形,也有很多不同技术特点的球员。有的可能是擅长于头球,有的就是速度快。我们在这方面会给它归为技能,但这个绝对不会告诉他哪个技能和哪个阵形结合在一起会更好,这必须要由玩家自己来探索。
在《中超风云》里,我们围绕这一点设置了五种战术倾向,每种还有五档,配合阵形相当于一千多种搭配。加上50种阵形和57个技能,变数可以说足够一个玩家探索几年。而且这个系统里没有绝对最强的,并且你永远不可能用一个阵形打遍所有人,变数非常之大,这也是游戏的乐趣之一。FM为什么能长盛不衰,也就是因为它的变化。
龙虎豹:那接下来聊聊足球吧?作为制作人,在你的认知里,足球场上的阵形究竟是一个什么样的东西?你的理解是什么?对于阵形与战术的协调统一这块你怎么实现?
王高楠:阵形就空间,但它不是一个单独拿出来讨论的东西,一定要和两件事一起讨论,一是战术,二是球员特点。
我们现在的AI其实和FM是类似的算法。你在比赛里看到的是实时计算,每秒钟计算十次。场上22个人每个人0.1秒计算一次。也就是说每秒钟可能出现的变化非常多。
我们的战术面板就是和FM类似。战术说白了就是进攻手段,这是直接和AI里面的参数挂钩的,比如说我要选择长传进攻,那么比赛中长传的次数会占到整场比赛中进攻的三分之一。后场球员得球之后第一优先选择的传球方向,是离他较远的在前场的球员。
但这个东西又和阵形和球员相关,我要是打541,在防守的情况下球员都回防了,这种情况下在后场向前传球,就没什么选择了。但如果你把德罗巴搁前面,后场直接吊给他,你就把大家都打哭了。
但这就不能克制了?我们可以有两个选择,第一是策略上控制传球人; 第二是控制接球的人。哪种更好,你要自己去判断。从我的角度来说可能控制接球的人更容易一些。因为我不知道这个人传球传给谁,但是我知道接球队员站在哪。你前面就一个德罗巴打单前锋,那我看死他基本上我就成功了。
那么这个时候我如何看死德罗巴呢?你要看球员的技能,我的技能上有防空塔,还有压迫防守,链式防守等。那么你既然是长传,好吧,咱们就防空塔吧。这个技能的意思就是防高空球的时候我可以有一定的概率把这球顶走。这个时候就好办了,我配两个有防空塔技能的中卫防空,这球过来我有相当的机率把他顶走。这事瞬间就容易了。
龙虎豹:还是通过技能来解决这个问题?
王高楠:对,但也有一种可能就是德罗巴离你两个中卫距离太远了,这种情况下肯定是顶不到的。那我可能就要思考去变一种战术,因为他的战术是快速反击。有没有可能中锋在底线的时候回做去发动进攻?有可能,但是几率小。再比如说我通过中路进攻,用532阵形,这个阵形是防守比较稳固,但两个边后卫的位置是空的,我的两个边前卫上去未必可以回的来,回不来就要被别人打反击。 但是你看对方是451的阵形,前面就是一个德罗巴而且他就是简单粗暴地在找中锋。那就好办了,我把三个中卫都看他,德罗巴永远拿不着球,剩下的事就简单了。而对面很快也会发现这个问题,他肯定也要调整。这其实就是一个无空无尽的变化策略。
龙虎豹:你有没有算过在比赛中大概有多少种有效的变化或者战术?
王高楠:我们算过,现在比较兴盛一时的是10至12种。平均下来一个人要适应各种对手的话至少要三至五套阵容,但是这三至五套阵容也会有交集。这样算下来,你一个球队至少是25人左右。
龙虎豹:其实这也和篮球有一点相似。就好比北京首钢的主教练闵鹿蕾总在场边喊:“打个SEVEN,打个SEVEN”是一个道理。
王高楠:对!足球场上也有常用阵形,我们在这AI这块也处于表述阶段,如果再持续下去的话,我相信每年能够比上一年做得好,每次更新都可以提高。做到明年的时候,我相信在国内应该是领先的。
龙虎豹:有的球员就是BUG级的,比如说德罗巴他就是BUG级的存在。可能他往前面一站,行了你底线传中就行了,就是防不住,这种怎么办?
王高楠:这肯定是通过数值解决的。如果真是两个德罗巴,数值完全一样,你被虐了,那你输得心服口服没什么好说的。但他的德罗巴比你强,那防不住你也没办法,但防住了,你会很有成就感。其实,于玩家不会因为说防不住德罗巴就觉得我这个游戏瞎扯淡,他只会觉得自己阵形有问题或者是自己太弱了。游戏中的球员也都是有等级的,加一,加二,加三,加四等等。你用一个加一的森德罗斯防不住加八的德罗巴,这种事玩家不会喷,至少中国玩家不会喷。因为中国玩家付费心理根深蒂固,这块不用再培养了。
龙虎豹:其次对于中超球员能力来说的话,这块你是怎么做的?我觉得这块非常关键,中超十几只球队,但你关注的我估计就是几十个人。对于一些弱队的球员你不会那么关注,这块数值怎么做?
王高楠:其实这些人的数值并不是玩家主要选择的东西。真正决定他强弱的是缘分和装备,游戏里有许多蓝卡。数与数之间就差10,加10少10你看不出来。
龙虎豹:足球经理类游戏还有一个乐趣在于寻找妖人和小牛的乐趣,这块你怎么做?
王高楠:这肯定都是在你的青训营里出现的,现役球员里面没有妖人。青训营里可能会产生非常厉害的妖人,但是在《中超风云》里不会像FM一样自动涨起来,一年涨一次。我们的养成是要通过你花时间或者花钱去做的,二者你选一。今天你来看,FM有一个最大的遗憾,就是每代游戏他推荐的那些小牛,到最后真正成为球星的反而越来越少了。你像西古德森、尼昂、金特罗这都不行了。唯一一个成的就是内马尔。
龙虎豹:中超本身是有地域性的,你是如何把这种球队与球队之间的地域关系引入到游戏中来的?
王高楠:我们到后期会通过公会战的模式去做。鼓励公会之间的争夺战,现在你可以看到游戏中有一些玩家组建的公会, 决定公会与公会之间争夺由会长发起。但就我们做足球游戏的经验来看,网络球迷在游戏中对于地域性的争夺,反而没现实中那么强。所以从这个角度来说我们就是提供了一个平台,玩家打不打还是他们自己的事情。在玩游戏过程中他们看重的是自己的发展,而不是替天行道。
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